🌑 從讚嘆到暴怒!《艾爾登法環》全新DLC「見棄空洞者」推出一個半月,卻因「大空洞」地圖設計引發全面負評潮。Steam僅30%好評率、玩家泣訴「墜入深淵、盧恩永失」,這張被吹捧為「最狂設計」的地圖,究竟為何成為遊戲史最大爭議?
🌍 「大空洞」地圖:美得驚人,卻毀了整個DLC?
《艾爾登法環 黑夜君臨》首個大型DLC「見棄空洞者」已推出45天,玩家對新增的夜行者、頭目已漸入佳境,但中央「大空洞」地圖的爭議卻持續升溫。這張隨機出現在「變動大地」事件中的獨立區域,完全顛覆傳統地貌:
- 無傳統城堡、峽谷、湖泊,僅有中間懸浮的巨型水晶撕裂大地;
- 立體分層結構:層層懸崖、峽谷交錯,必須靠靈魂噴泉上下移動;
- 隨機彩色水晶:需擊碎多處水晶啟動中央水晶,才能在最終戰獲得關鍵增益。
🔥 玩家實測痛點:「每次跑地圖都像走鋼索!看似平穩的邊緣實則深淵,一不小心就摔成碎片,盧恩還留在對岸——這簡直是折磨!」
📉 Steam負評暴衝!30%好評率證實「設計崩壞」
儘管DLC本體獲讚頭目設計、劇情深度,但「大空洞」地圖直接拉低整體評價。過去30天Steam評價僅30%為正面,引爆玩家怒火:
💬 「新地圖設計拙劣、過度困難且無聊!穿越耗時過長,有趣探索點藏在角落,頭目塔純粹血牛。敵人遭遇戰像《黑暗靈魂》惡意設計。」
💬 「角色和頭目棒,但新『地圖』絕對是災難,正在毀掉整個遊戲體驗!」
💬 「這地圖一點都不好玩!根本是苦差事。被迫花幾小時記路,因為總被困在遠端,橋樑離你光年遠。完美DLC被這荒謬地圖毀了。」
更諷刺的是,遊戲原本取消墜落傷害鼓勵自由探索,但「大空洞」卻因視覺欺騙導致誤判——玩家墜落死亡後,重生點隨機跳至附近邊緣,盧恩卻鎖在對岸無法取回,形成「死亡→重生→困住→重複」的惡性循環。
⚖️ Reddit兩極論戰:天才設計?還是純粹爛作?
論壇上戰火持續升溫:
- 負面陣營:「沒有地圖指引、水晶位置隨機、層級移動無明顯標記,這種設計簡直是對玩家的羞辱!」
- 正面陣營:「玩越多越覺得設計神級!層次感讓探索像攀岩,每次失敗都逼你重新理解地形,這才是《艾爾登》真正的挑戰精神!」
🎮 筆者親身血淚經驗:昨晚重複墜落3次,每次盧恩卡在對岸,只能望崖興嘆。地圖確實美得令人心悸——水晶折射的光影、懸崖間的飛瀑,但美學與實用性完全失衡。對已投入100+小時的老手來說,同時適應新劇情、新角色與「大空洞」的陡峭學習曲線,實在是過度負擔。
🔧 有望修復嗎?玩家期待這些改變
當前爭議核心已超越單純「難度」,直指設計邏輯失衡:
- 優先修復「墜落重生機制」:讓重生點靠近盧恩掉落位置;
- 強化小地圖指引:新增層級高度標示、水晶位置顯眼標記;
- 加入「安全跳躍」提示:在虛假邊緣設置視覺警告(如裂縫紋理、暗色邊界)。
💡 FromSoftware傳說:
《黑暗靈魂》曾因「不死聚落」地圖設計被罵爆,後續更新修正後成為經典;《艾爾登法環》本傳的「聖山羅雷亞」也因初期無指引問題引發公憤,最終透過補丁解決。
若《黑夜君臨》能正視這批聲音,「大空洞」未必不能逆襲。「難度本身不是問題,問題在於是否讓玩家看到希望。」——這是Reddit高讚留言,也是所有玩家共同的心聲。
✅ 玩家生存指南:如何暫時避開地圖地獄?
- 組隊合作:兩人以上一起探索,一人跳下後可互相救援;
- 熟記靈魂噴泉位置:優先清理周邊噴泉,作為關鍵跳躍點;
- 暫避頭目戰:先完成其他劇情,等更新修復後再挑戰;
- 手動存檔!:每層躍遷前手動存檔,減少死亡成本。
🌟 結語:
「大空洞」如同一座懸浮的水晶迷宮,美得讓人屏息,卻也險得令人窒息。這或許正是FromSoftware的極致實驗——用最痛苦的代價,換取最珍貴的探索樂趣。只是當「痛苦」超過「樂趣」,再美的地圖也會變成災難。期待官方能傾聽玩家,讓這片星空不再淪為噩夢。














