2017-11-27|閱讀時間 ‧ 約 9 分鐘

《超級瑪利歐 奧德賽》:一種沉默的美麗,它叫做勇氣

今年無疑地是屬於任天堂的一年。這間四十年來在電玩歷史上擁有重要地位的日本企業,今年推出了他們的最新主機「Nintendo Switch」,但他們在今年贏得的榮光,並不僅限於 Switch 獨特又富有創意的硬體設計,重點還是在於軟體。
伴隨 Nintendo Switch 在今年三月推出,而連帶上市的《薩爾達傳說:曠野之息》,已經令人感動萬分,但就在今年十月底,任天堂就像在趕進度一般,再將企業的黃金招牌——也可能是全世界最為人所知的電玩角色——瑪利歐給端上了檯面。
自第一款讓瑪利歐大紅的遊戲《超級瑪利歐兄弟》推出至今已過了 32 年,《超級瑪利歐 奧德賽》憑藉著更好的硬體資源支援,有著更完美的 3D 畫面。但本質上,《超級瑪利歐 奧德賽》仍是一款非常復古的遊戲,它甚至不避諱地表現,對於過去這 30 多年來的瑪利歐系列作品的懷念之情。
整體上,《超級瑪利歐 奧德賽》與它的 3D 風格前輩《超級瑪利歐 64》與《陽光瑪利歐》比起來,在關卡設計上非常類似,在 17 個大區域內各自散佈了大量的小任務;但為數不少的小任務,是以 32 年前的《超級瑪利歐兄弟》的 8-bit 2D 卷軸方式呈現。《超級瑪利歐 奧德賽》並未因為它是款 21 世紀的電子遊戲,而捨棄了 8-bit 點陣風格這種令人懷念的記憶,相反地,它利用了這些光榮的過往回憶,讓《超級瑪利歐 奧德賽》這種 2D/3D 混雜的遊玩方式,光是從旁觀賞都令人感到有趣。
當然,30 年來系列作品的引經據典,在《超級瑪利歐 奧德賽》裡是不可少的。你熟悉的怪物、你熟悉的環境裝飾、你熟悉的輔助道具通通都在(奇妙的是,過去有著重要地位的紅綠蘑菇,在本作裡似乎沒有特別的用途),當然你熟悉的複雜三角關係——一段令人遐想斯德哥爾摩症候群何時才會發作的關係——也不能缺席。
所有老朋友都回來了,唯一的新把戲是所謂的「附身」系統:瑪利歐透過丟出手上的帽子擊中敵人,就能附身在擁有不同技能的怪物身上,而你可以使用它們的能力協助你過關。那些你從兒時就很熟悉的栗寶寶(或是我們熟悉的稱呼「毒菇」)、鐵鎚烏龜、熔岩火球、飛越天際的泡泡魚等等,現在你都能從它們的角度品嚐這個世界。
而過去你視為險途的地形——沒有氧氣的海水、熱滾滾的岩漿、與滑不溜丟的冰凍地板——都變成康莊大道。如果你曾掉落 8-4 的熔岩坑無數次,這是你一吐怨氣的時刻,《超級瑪利歐 奧德賽》有著一大片熔岩海或滾燙濃湯的關卡,而你能附身在火球上,像在北投泡溫泉一般悠悠哉哉地在其中漫游。
而本作新增的怪物,也明顯地充滿了功能性,許多地方你必須——事實上是限定——附身在它們身上,才能進行關卡。但你很難討厭這種強制性的設計,因為它們的能力都非常酷:像是戰車的砲擊能力,讓你可以在瑪利歐遊戲裡也玩到《坦克大決戰》;刺刺鳥(它的名稱是「拮拮」)甚至可以在建築物牆上來去自如;好吧,接下來這隻怪物似乎不是過關必須的選擇,但想想你能操縱它仰天怒吼並且橫衝直撞的爽度:妳可以附身在一隻巨型霸王龍身上!
但可愛的美術設計與瑪利歐爽朗的笑聲,一直都是為了掩蓋《超級瑪利歐》系列作品內含的超高難度設計。任天堂不避諱他們對於玩家的挑戰心態,因為熱愛瑪利歐的玩家都願意在摔斷手把的過程中嘗試這些困難關卡數百次。但《超級瑪利歐 奧德賽》仍然不是《黑暗靈魂》或是《仁王》那樣以虐殺玩家作為無上宗旨的遊戲,它甚至做得更好:它讓輕度玩家與重度玩家都能在這款遊戲中找到平衡。
你對自己的手指不太有信心,你沒有太多時間翻遍整個世界的角落,但你一樣能在《超級瑪利歐 奧德賽》裡獲得攻破遊戲的樂趣:它有著強大的雙人協助遊戲設計,能讓另一位玩家為你操作頭上那頂無堅不摧的帽子;而你也不需要收集到全部 17 個國家的所有月亮(Power Moon,本遊戲最重要的收集要素),你也能打到最後的關卡「月之國」,挑戰魔王庫巴,拯救被擄的碧琪公主。你一樣能看到完整的破關動畫,即便你把整個遊戲的收集要素全拿下了,你看到的結局仍然沒有多出什麼。
任天堂不想僅為手指粗壯的重度玩家服務,但《超級瑪利歐 奧德賽》仍然擁有喪心病狂的困難關卡,隱藏在輕度玩家的視線之外。練功狂與收集魔人們,恭喜你們,《超級瑪利歐 奧德賽》有著系列作史上最大數量的收集要素:《超級瑪利歐 64》有 150 顆威力星星可以收集,《超級瑪利歐 奧德賽》的關卡裡,至少有著 881 顆威力月亮可以收集。
你必須得把整個遊戲的 17 個關卡全破一遍,才能開啟隱藏要素,讓某些隱藏的月亮現身在每個關卡裡。隨後你得再次走遍世界每個角落,取得這些新增的月亮⋯⋯這還沒完,真正的隱藏關卡在你收集到一定量的月亮後才會現身!當你好不容易突破了隱藏關卡,你又赫然發現,還有一個真正的、真正的隱藏關卡又出現了⋯⋯它沒有任何中途儲存點,路上全是走錯一步,就得重頭開始的致命機關。它讓你已經花費在《超級瑪利歐 奧德賽》上的數十個小時,顯得像是幼稚園的運動會排演,現在這最後一個關卡,才是成熟大人的獨處空間,它考驗你是不是夠靈活、夠成熟(是的,惱羞成怒一點都不成熟)、夠有被羞辱至極卻毫不放棄的毅力。
我甚至為你們統計了一張每個關卡能夠取得的完整威力月亮名單,讓你知道 881 顆月亮從何而來。但即便如此,《超級瑪利歐 奧德賽》最終允許取得月亮數是 999 顆。剩下的 118 顆月亮,你可以輕鬆地從商店中購入——這有什麼困難的?這不是在向資本主義致敬嗎?你仍然錯了,在《超級瑪利歐 奧德賽》,賺錢不是那麼想當然耳,這代表了即便你有辦法把整塊遊戲的每個關卡通通踩在腳下,這還不夠,你還得花上不短的時間,持續地追逐金幣,還得小心不要小命不保:一次死亡就會扣除 10 塊金幣。
我們不知道,為什麼瑪利歐會如此努力不懈地去拯救一位從未公開承認與他情感關係的女性,在劇情裡從未交代這些細節。事實上,瑪利歐系列大多數的作品也幾乎都沒有劇情可言,事實證明,它也不需要複雜的劇情套路去感動玩家,就像瑪利歐從來也沒開口說過一段流暢的句子一般,《超級瑪利歐 奧德賽》承襲了這系列「沉默是金」的傳統。它用富有巧思的關卡設計,逼使玩家在動作操縱上漸臻完美,它不會動態調降難度(不會有「在你死了十五次之後敵人就不會發動攻擊了」這種事),那些令人摔手把的關卡好好地放在那裏,靜靜地等待你前往挑戰。
如果你想證明自己,你得付上大量的時間與收穫大量的挫折,但當你終於把手把每一吋都覆上黏答答的手汗,讓瑪利歐站到終點的那一剎那,《超級瑪利歐 奧德賽》保證你會得到情感上的莫大滿足,讓玩家從心底建構出了一種真實的自信與驕傲,那可不是人物設計精美的遊戲就可以達到的效果。
我四歲的兒子完全不懂怎麼遊玩這個遊戲,即便他很想嘗試,也只能看著我玩。在我終於拿到了 879 個月亮、征服了月球背面的背面(還是要說一次,這個關卡充滿了變態的惡意)的那一剎那,他用平穩的聲音對我說:
「爸爸,瑪利歐真的很勇敢耶。」
不知為何,我完全能夠理解這句童言童語,儘管我知道他渾然不懂長達 32 年的瑪利歐歷史、他不知道要做出「屁股空壓高跳外加空中兩段飛撲」是多麼扭手指的反人性操控方式,但這一路下來,他看著我玩《超級瑪利歐 奧德賽》,看著瑪利歐飛撲越過深不見底的雲海、看著瑪利歐穿過庫巴忙不更迭的噴火攻擊近身作戰、看著在樹林中高聳狹窄的長城牆上翻滾前進⋯⋯四歲的他,似乎完全能夠理解這些超越文字、美術與架空歷史的美感;那是純粹的動作,用動作堆砌而出的情感,那是如此沉默、如此美麗,而那就是勇氣。

備註與小提示:

1. 我只完成了 879 個月亮,還少兩顆,事實上我也放棄了,這兩顆月亮來自沙灘排球 100 下接球與彈跳賽跑——那是幾近於無意義的折磨。(跳繩當然也是,但天可憐見,《超級瑪利歐 奧德賽》的遊戲 bug 能夠讓你完成 100 下跳繩)
2. 如我所說的,賺錢是所有要素收集完後的噩夢,妳可以在這裡看到專業的評比,他們用事實證明了目前最快的賺錢方式。
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