為期二日 (2019/11/2~11/3) ,由開拓動漫主辦、台灣各大模型商、工作室及店頭贊助與參加的模型同好活動“Reality Fantasy 7”結束了。除了感謝各位模型愛好者前來攤位關注與參加《Developer Logs》系列首作的巴力預購外,我們收到了許多同好的提問及回饋─以下是我們社團經討論後的回應。
提問:為什麼巴力的製作時間/開發週期這麼長?
作者先生答:
主要是受限於社團所有人都是以興趣為出發點投入專欄製作的關係,《鑽磨誌》與工作室/公司專屬原型師不同,沒辦法100%的時間投入開發工作,故製作時間無可避免地會被拉長。
實體開發上,巴力因使用全手工以補土和膠板製作原型的關係,乾燥到鋼化的速度累積下來的時間差遠比化學調整高揮發性/快凝固性的3D列印更多。另外在原型的造型構築步驟裡,相比建模可以直接鏡射後輸出的優勢,手作必須重複製作兩對稱體的步驟、更難掩速度上的遺憾。
最後,巴力的開發相對傳統純個人製作師自主建構的一人可完成模式,中間多增加了原案與設計師監修、可動用機構驗證等多道準企業開發所使用的步驟,無可避免的進一步拉大了總累積時間、變成了現在的狀況。
提問:既然有了橘色機的背包武裝數位開發經驗,那為什麼巴力不延續並改採全數位開發呢?
作者先生答: 附註:本問題其實於2018年10月刊登的【
開發者,給問嗎?】中有過詳細的分析,本僅收錄RF7現場的作者先生訪問回應版本。
扣除巴力製作者的大頭老師是手作熱愛的強者、原先負責數位原型的布羅肯老師赴任動畫建模公司工作繁重無法繼續合作一說外,考量社團成員非全職投入的關係,巴力的開發題材屬性稀有、步驟繁瑣但重要,故即便是轉用全數位開發縮短時間、仍比市面上大部分的競爭者─個體製作師或製作工作室更緩。
綜觀社團經營與推廣方式,如果使用和其他人同樣的工具、相同的推廣方式但不同的內容,無可迴避的會被粉絲拿來橫向比較。在更新的速度快也無法比擬最星爆的製作師下,我們決定徹底堅守開發流程的驗證準則而非優先使用先端技術,以「發布內容和互動性」為優先,進而設計出一系列的發表規格 (《Developer Logs》即是此一產物) 與推送內容準則。
更深一層,考量到發表與曝光推送牽涉的定位點,我們希望能盡可能地提供機械人模型製作者 (不限製作手法和完成品屬性) 所需的的知識。全數位開發的推送專欄若是注重流程會寫成軟體使用教學書、排斥已經是領域內的創作者;內容若偏向新技術與工業設計手法的闡述,則會把改造模型玩家與手作者排除。最後,經框出最大公因數的「結構拆解與機構設計」一綱要領導下,我們更加確定當前要以手工開發為主、必要時才針對分眾推出恰當的其他專欄。
總結以上,我們並不排斥全數位開發的做法、而是環境和團隊目前以這種方式運作最為順暢。事實上次案《Developer Logs》Second Impact在開發時,我們就針對現案的巴力進行過通盤的檢討─其結果,次案當前底定以短篇、手工─數位混合的做法出發,目標是更為親民、來自漢揚老師「人外的星期五」系列的龍孃法官,敬請期待推送。
提問:製作原型時,是否一定要遵守設計稿原案的指示來呈現呢?
作者先生答:
懶人包的版本是「不一定」。
如果回答限定巴力或橘色機的狀況,因製作的大頭老師少有獨立偏好造型呈現的「創作個性」、有著擅長還原精準的設計稿件的特點;綜合獅子心老師作為機械設計師對於立體空間的有著相對精確的掌握,所以成果與設計必然兩者接近。
相對的,當討論的對象擴人物、動物或物件原型時,就必須針對個案進行分析─從創作原型對象的辨識度取捨、原型生產後目標的客群、設計師/製作師的創作性格、製作品對物理的可承受性 (機構或重心) 等項目來切入。選用不同的排列組合會得到截然不同的成果,故無單一的解答。
更進一步,若要自己決定這個問題的答案,勢必要對上述的兩點:「辨識度的取捨」與「創作性格」更進一步確立方向。
「辨識度的取捨」,又可以稱為輪廓與形象的塑造。其範圍涵蓋色彩、立體起伏、光影效果與演出。從原作到繪師的設計稿轉換過程中,演出會在第一時間被省略,所以為了呈現能聯想到刻板印象/既定概念 (如劍士必然有劍),某些資訊會先被確立而固定成為基礎。
其次,在繪製的稿件轉換成原型的過程中,兩者的創作風格與選擇的呈現重點可能會有增減。以社團總照和企劃原案的立場,兩者只要選出足夠多的公因數而避免兩質數尋找公因數 (只有1可以成為兩個質數的公因數) 的尷尬情況、立定合理的契約並確實的執行即可。最後剩餘的部分,像是動作造成的重心偏移、裝備過多導致物理負荷超出極限等狀況,反而都是要在製作過程中彼此協調和調整的事項。
提問:如果發生原型師與設計師對於呈現的分歧時,要如何排解衝突?為何會產生這種認知落差?
作者先生答:
可惜的是,受限於台灣當前未能全面發展出如日本一樣非常完善的監修與開發規模兼備的職場環境,設計師與製作師兩者在創作時考慮的方向會各自受限於所得知識的邊界而在經驗上發生矛盾,進而生成爭執。
雖然聽起來像是批評兩者的不專業,但實際上雙方若沒有任何合作的經驗與討論產生的衝突,就不能建立起共同的認知。「不要畏懼衝突」;就算共同目標上產生的各種看法就算彼此有著巨大的差異,也應該要以找尋可以妥協的要點來進行調整,而非固執的堅持自己的意見─畢竟有許多門檻不是想跨就能過去的,如地心引力對原型造成的限制、成品原型不會自帶光源所以臉部鼻樑起伏和顎骨構造就是最好的例子。
創作的媒介和選擇不可能完全相同下,如果不願意聆聽而只一昧的要求遵守,那不過只是仗著本位主義或手上的現金甩人臉而已。世界上沒有如意的萬事,保持開放的心態和誠摯想完成原型創作彼此互利的心態,才是最佳的選擇。
當然,心靈雞湯或人生道理真的講不通也補不起團隊的裂隙時,「人要有被討厭的勇氣」,解約拆夥、認賠沉沒也是必然會發生的結果。那位製作師的技術與上進心夠好能持續打磨並達成使命、誰的設計能掌握住簡約而扼要明確的體現,有時候不合作看看承受失敗,怎能輕易地得到結論呢?
提問:為什麼會想製作原創企劃?
作者先生答:
事實上,在橘色機誌作的同期,基於尊重原作版權並開拓受眾,《鑽磨誌》曾經考慮赴日取得一日版權的GK套件販售許可─不過碰上諸多問題,除部分企劃沒能通過版權許可、也發生了報名繳費通知單在死線最後日才送達的爭議事件,最終只能抱憾並接受日方永久黑名單的懲處。
其後,「橘色機」本體為了進行教學書的募資,為了去除募資平台提出的疑慮,一併以信函聯絡台灣萬代詢問版權使用的許可範圍,經指示轉日本獲得指示後,在「遵守版權方指導的要求範圍內」才能得以上架。
經歷了打交道的繁瑣過程以及各項的要求評估後,我們體會到要達成同樣產出創作的目標,並不須依賴同人誌的表現形式的事實;故此一問題的回答其實十分簡單─為了最大簡化行政面的問題,以原創的身分參加販售、持有自己的版權並能授權,是擁有最大創作彈性的選擇。
至於永久黑名單懲處的來由,更詳細的「2016年C3曠攤事件」經緯,我們將會在次回的【開發者,給問嗎?】2016年C3特別篇中正式完整公開。
次回,【開發者,給問嗎?】凶暴提問特別篇:「2016年C3曠攤事件」,完整揭露當年爭議、看法及公開資訊─諸位,你是當年預購,卻始終沒有回應退款方式的朋友嗎?如果是,我們誠摯的希望您能撥冗回應、以便安排最後的退款。