更新於 2024/08/30閱讀時間約 14 分鐘

2021-八月接觸的作品

《還是要有傢俱才能活得不悲傷》徐珮芬(詩集,2015)
  我比較沒有讀詩集的習慣,其實不太知道要怎麼讀詩集。徐珮芬的詩我一直覺得讀起來很順。不過整本讀下來的時候,會懷疑這種「沒有卡卡的」的感覺是不是意味著它並不怎麼喚起思考?有一種在滑社群網站的感覺。我覺得她把握住了某種現代人的書寫和閱讀習慣。我相信這是一件好壞參半的事。

《奇巧計程車》P.I.C.S.(動畫,2021)
  以計程車司機為主角的故事。看似無關的乘客之間交織成一個完整的懸疑故事。用動物形象包裝的人物底下反映種種現實社會議題,不是太常見的動畫題材。雖然說反映的是社會議題,但大部分的呈現並不沉重。故事的節奏也安排得很好。結尾前有一個「許多角色經歷之間的呼應橋段」我覺得呈現的有點刻意,但那應該算是喜好問題,也可能有人會特別喜歡那種安排吧。今年的動畫裡頗受好評的一部作品。

《別對映像研出手!》Science SARU(動畫,2020)
  女高中生做動畫的動畫。雖然說這幾年非常多「女高中生做某某事」的動畫,但《映像研》並不是將女高中生作為某種吸引眼球的賣點和噱頭,而是將「製作動畫」這件事壓縮進高中生社團活動的框架裡,並呈獻給觀眾在這個規模裡,創作動畫會遇到什麼樣的障礙、能怎麼樣去實現。雖然我會覺得她們與學校間的互動有些兒戲,但那些橋段還是充分發揮了它表達「在實現作品的過程中,需要面對很多行政上的麻煩」這樣事的作用。而在對創作靈感的表達方式上,《映像研》的處理對我來說是「典型的高分作品」,是很容易讓人喜歡上的表達方式。說到底,當你聽到有一部優秀的「關於做動畫的動畫」,如果你是一個喜歡動畫的人,你就不會想錯過。

《進擊的巨人The Final Season》MAPPA(動畫,2020-2021)
  從年初陸陸續續看這部動畫,一直到最近才把它看完。想起幾年前人們還在擔心換製作的問題,看完之後覺得,換製作或許是見特別巧妙的事。怎麼說呢?這一季和前面從基調上就不像一個故事。在看這一季的時候,得到的體驗並不是熱血、也不是探索欲,更多的是感傷和沉思。在配樂上、色調上,帶來的也都是這種比較下行的感受。畫面表現上的差異是明顯的,但對我來說,這樣的風格轉換更多層面上是一件好事。並不是說WIT STUDIO就沒辦法做好這一季(尤其回想起前幾季的動作場面,那似乎是難以被超越的),但改換製作團隊這一事實恰好為「這不是同一個風格的故事」提供了一個絕妙的基礎。而進到內容裡,透過立場的轉換與苦痛的發生,作者讓觀眾隨角色一起信念受到動搖、難以分清真假對錯。但與此同時,我們仍然看著Eren的成長與轉變(有Eren這樣成長弧的主角在流行的少年漫裡面應該是非常少見的),並隨著他思考「自由究竟是什麼?」。接下來能做的,就是等待明年的結局了。(並在這段時間裡小心別被據透)

《通靈王》Bridge(動畫,2021)
  大概是因為童年情懷,我對這部重製版作品滿期待的,終於在八月能看到。不過到目前為止,並不算是太喜歡。雖然說可以想像為了符合現代的觀影習慣和製作週期,並盡可能地在有限的集數講完全部的內容,節奏的加快是難以避免的。但還是有種劇情太趕的感覺。幾乎沒有日常、前半段每一集都在和新角色戰鬥。應該是相當重要的「角色間的羈絆」和「一步一步變強」對我來說都沒有描繪到位,戰鬥表現也不出彩,角色強度也給人一種不穩定的感覺。主角個性中很重要的悠閒感也就隨著這樣的快節奏變成只是一個設定,沒有空間展現。而另一方面,在這樣的改動下,本片還是給人一種老作品的感覺。雖然主角大抵上不算是傳統的熱血小子,但畢竟還是處在有些過時的「我要成為某某王」的王道戰鬥漫畫這個大框架下,或許很難符合現代觀眾的胃口(雖然《通靈童子》在當年應該已經是很不王道的Jump漫畫了)。另外不得不提一下,舊版OP果然還是比較經典,作為插入曲聽到時,縱然不至於說多感動,但還是有一種「對嘛,應該要有這首歌」的感覺。總之,雖然有童年加成,但沒辦法像其他幾部近期看的動畫那麼推薦。

《孤味》許承傑(電影,2020)
  我並不覺得這是一部感人的電影。甚至也幾乎沒有什麼橋段令我特別有感觸。雖然它的確是一部由女性角色做為主要角色的作品,但卻不像是一部讓女性發聲的電影。故事為我們刻劃了一個「典型的」,或甚至要比典型做得更多的「家庭女性」:她獨自一個人賺錢養家,扶養一家人長大,並且不離不棄地等待與盼望離開的人可以回頭。但這樣一個刻苦的付出者,被貼上的是「控制」和「放不下」的標籤。沒有人感謝她一生的貢獻,每一個人都用各自不同的方式在逃離她和她努力維繫的家。而最終,這樣一個「傳統價值的代表」終於「放過所有人」,讓大家可以有個團圓的結局。雖然說我可以想像作者可能是出於一種「疼惜」,希望她可以走出去,可以「放過她自己」。然而我看到的卻是一個在過去在傳統價值的要求下盡力做好所有事的人,再晚年還要重新被新價值批判一頓,並要求她再一次退讓,並且將這種退讓稱之為成長。這也是這部電影最令我難受的地方:所有人都不用做出改變,但卻要一個七十歲的媽媽成長。
  這部電影給我的啟發是後設的:年輕一輩的人,很容易看到上一輩的人受傳統所影響的地方。能不受到那些傳統所束縛的人當然比較輕鬆,但有些事情不是說放下就放下的。抱持著「我是為你好」的心態,去要求長輩改變他們大半輩子接受並實踐的想法,真的對他們不公平。對於不能夠放下的事,放過那個放不下。帶著那個放不下,繼續往前,這就是生命的重量。
  如果跳開我對於「故事理念」的理解和不同調,我會覺得一個以女性為主要角色群,並且以阿嬤做為主角的電影的確是值得稱讚的。劇裡呈現的家庭衝突也有很多值得討論的地方。雖沒有明說,但三個女兒各自用不同的方式逃離家庭、用各自的方式體現了她們對家庭關係的不信任,以及這種不信任與逃離又怎麼反過來讓唯一的孫女反而更嚮往家庭也更願意跟阿嬤對話。這些立於「阿嬤的成長故事」之外的人物細節,也是值得玩味的。

《駭客任務》The Wachowskis(電影,1999)
  《駭客任務》被認為是科幻電影的經典,也常做為「哲學電影」被提及。電影中大量使用宗教、哲學與電腦科學的語言和意象,建構出了一個獨特的世界觀。而以「子彈時間」為代表的種種視覺表現,雖然從今天的角度看並不特別新奇,但也是一種呈現特定風格的表現手法。此外,本片對於「耍酷」下了苦心,許多的動作鏡頭都很用心在耍酷上面。我認為在這部電影裡面這些「表演」和劇情的平衡是拿捏得比較好的,相較之下,它的兩部續集的劇情被壓縮到了非常小的地步,這使得我很難對後續兩部電影也保持正面評價。

《駭客任務:重裝上陣》The Wachowskis(電影,2003)
  如前面所說,前一集中的動作表演在這一集裡比重似乎放得更重,大量的打鬥場面、飛車追逐讓人忘記這是一部探討存在問題的科幻電影。打鬥、鋪墊用的對話、趕場到下一段打鬥。我不是武打和動作場面的愛好者,那些橋段也並未給人一種特別新穎的感受(也許二十年前這是足夠新奇的,但我錯過了那個時代)。且比起相對完整的前作,《重裝上陣》顯然是一部待補完的作品,許多未解明的鋪墊被寄託於已計劃好的下一部電影當中。換句話說,如果不是準備要看第三部電影的人,最好也不要看這一部。

《駭客任務完結篇:最後戰役》
The Wachowskis(電影,2003)
  那麼,第三部電影足夠完整地為前一部電影,以至於整個系列收尾了嗎?我認為答案不是正面的。縱然在流程上,第三部的發展的確幫前一部未完的故事線走到終點。角色、勢力也一定程度得到了他們的結局。但我不認為這部作品給出了能讓觀眾滿意的解釋。「這一切為什麼要發生?」、「這對於角色而言有什麼意義?」這些問題的答案,與其說是開放性的,不如說是混沌不清的。主角的行動(或說他對「人的行動」的理解)游移在「聽從命運」和「決定命運」之間,這使得他每一個充滿信心的行動都沒有令人滿意的動機。不同勢力之間的關係也並不明朗,很難說這部電影有把故事講好。此外,在這部電影裡,替換掉一部分動作場面的是機器戰鬥,我認為這比人物間的打鬥更沒有重點,或許它的目標是表現「慘烈的大戰場」,但還是給人一種這部電影很常帶來的「為了大場面而大場面」的感覺。如果給一個較為中立的評價,這整個系列都是「視覺表現大於劇情」,在視覺上,它的確作出了很多嘗試。但如果不是從電影技術史的角度去看,它對我的吸引力並不是那麼大。
  雖然我對後兩部電影的評價都不是正面的。不過,就整個系列故事來說,我仍然覺得它提供了一些可以思考的點。如果有人試圖透過對這部電影的討論來探討「何謂選擇?」、「什麼是值得過的生活?」等問題,仍舊可以是一個有趣的切入點。此外,當一系列的點子被決定以電影作為承載者時,它所需要面臨到的「視覺表現的需求」將會是顯著的。尤其當我們考慮到一個龐大的科幻設定、未來世界與數位世界時,對視覺表現的種種要求就將隨之而來。或許一部這樣主題的電影,(當它有了足夠的經費時)就自然地會往這個方向走。再加上它在視覺呈現上的許多表達都是處在當時的第一梯隊,很難說它不是已經表現得很好了。總結來說,畢竟「重視思考」和「喜歡動作場面」是兩種相當不同的驅力,如果是同時具備這兩者的人,相信會比我更能樂在其中。

《Pokémon UNITE》天美工作室群(NS遊戲,2021)
  「寶可夢」和「MOBA」,這樣的組合在推出之前就能知道肯定會得到很高的下載量與關注。當然,也不乏負面聲浪和爭議。就像當年參加暴雪嘉年華的玩家並不期待看到一款打著《暗黑破壞神》旗幟的手機遊戲,許多的寶可夢玩家也不怎麼看好這樣一款換皮電競遊戲。我也不並對它抱持多高的期望,只是看著寶可夢之名,再加上也沒什麼遊戲可玩才嘗試看看。但體驗過後,我認為它還是一款有潛力的遊戲。首先,它在許多地方上對遊戲流程進行了簡化與改動:十分鐘一局、沒有兵線、用給予護盾和回血的「得分區」取代具攻擊力「防禦塔」。這些設計都讓遊戲節奏加快並讓降低了對長時間精細操作的要求。使得它成為一款更好入門的遊戲。此外,降低對精細操作的要求也就意味著,對「觀念」的掌握比其他同類型遊戲更能左右一場比賽的勝負。在這一點上,也是比較合我胃口的。在我不是這類型遊戲愛好者的前提下,《Pokémon UNITE》可以說是目前唯一讓我願意持續遊玩的「MOBA」遊戲。隨著九月底手機板的推出,在寶可夢這個IP的加持下,只要它持續更新並適度推出活動,或許能在同類型遊戲間站穩腳步。

《Fitness Boxing》Imagineer(NS遊戲,2018)
  搬家時沒有帶著健身環,最近重新拿起《Fitness Boxing》。但這部作品在我看來比起遊戲,更像是一個「運動app」。尤其當我們將之與《健身環大冒險》作比較,差異會非常明顯。《健身環》像是一個「用運動作為控制器的遊戲」,而《Fitness Boxing》則像是一張「遊戲化的運動日程表」。就好玩的程度而言,《健身環》將完全勝過《Fitness Boxing》;不過,在鼓勵規律運動這個目標上,我會覺得帶有月曆,並透過「每日訓練」進行簽到的《Fitness Boxing》更勝一籌。一旦「連續運動XX天」的數字越來越大,我們就越來越不希望讓那個數字斷掉。不過它畢竟只有拳擊動作,在運動的變化性上也是比較不足的。如果真要說還有什麼其他好處,大概是可以一邊運動一邊回味一些十多年前的英語流行歌吧。

《貓咪大戰爭》PONOS(移動遊戲,2012)
  在「貓咪大戰爭六週年」歌曲的洗腦下,重新把這款多年前玩過的遊戲下載回來。雖然我下載的時候六週年活動已經結束了,但還是體驗了幾天。遊戲的界面和操作和幾年前沒有多大的不同,我當初在玩的時候沒有抽角色這回事,而我這幾天玩下來,注意到至少在前面的關卡裡面,遊戲也不依賴你去抽那些角色。這一點和那些從設計之初就包含著抽卡的遊戲有著相當大的不同。不以抽卡為主的遊戲才能夠設計出一個比較健康的成長曲線,這是現今大多數的抽卡手遊所缺乏的。我不曉得《貓咪大戰爭》在後續版本、各式各樣的抽卡角色出現之後設計出的關卡怎麼樣,但至少在原始版本的關卡--世界篇三章,還是相當不錯的。

《海綿寶寶: 蟹堡王大挑戰》Tilting Point(移動遊戲,2020)
  這是一款比較常見的「上菜遊戲」,從正面來說,是「已經驗證過可行的類型」,從反面來說,就是原創性比較低。這種透過快速點擊煮菜上菜的遊戲的歷史比智慧型手機還早,ipod touch上就已經能見到,如今的市面上也有非常多。這款遊戲就是套上了一個海綿寶寶世界觀的皮,玩法基本就那樣,也看不出什麼顯著的創新。如果它要說有什麼賣點,本來應該是在關卡與關卡之間穿插的那些逗趣的、符合人物設定的小劇情(雖然相當薄弱)。但我卻在大約第三大關開始遇上了不會顯示劇情的bug,這使得這款遊戲就更不值得推薦了。同時,這款遊戲還有非常頻繁跳出的廣告,相當煩人。如果喜歡這類型的遊戲,又想要有熟悉的卡通角色,可以去玩《Line熊大上菜》,可以得到差不多的遊戲性,和少一些的惱人。
  結論而言,動畫方面,《奇巧計程車》、《別對映像研出手!》、《進擊的巨人》是比較推薦的,《通靈王》表現的差強人意。電影方面,《駭客任務》第一集比兩集續集好看。《孤味》是一部人物有塑造起來,但價值觀和我比較不同的電影。遊戲方面,《Pokémon UNITE》算是有潛力的新遊戲,《貓咪大戰爭》是還不錯的舊遊戲。《Fitness Boxing》是中規中矩的運動app,《海綿寶寶: 蟹堡王大挑戰》則比較不值得推薦。《還是要有傢俱才能活得不悲傷》是比較平易近人的讀物,但也較難給人留下深刻感受。另外,下個月多讀幾本書吧。

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