隨著磅礡的交響樂奏起,魂類冒險的新樂章也隨之鋪展開來。自隻狼破台後苦等兩年多的情緒全都在那句「褪色者啊,成為艾爾登之王吧。」得到釋放。 魂類遊戲多年來受人吹捧,也同樣勸退人的核心,就是即使路邊一隻可愛的狗狗也能咬死你的非對稱作戰。在這人人高輸出,只有玩家最弱勢的處境下,於無數堆疊的死亡中發現自己正一步步化解敵人攻勢,並在對手化為灰燼時獲得的巨大成就感,成為了一披玩家持續沉浸在魂類遊戲裡的最大動力。艾爾登法環無疑保留了這個核心玩法,但同樣也做出了更大程度的改變,可見FromSoftware想擴大市場的野心。
擴大格局的骨灰系統
法環中新增的骨灰召喚系統,是一封寄給新玩家的邀請函,告訴他們即使是這個殘酷的世界,還是有許多減少挫折感的方式。除此之外,骨灰系統也讓戰術更為多變,這隻boss適合召喚近戰騎士嗎?還是不停放冷箭的射手?或是叫上三隻狼把他咬爆?多樣的骨灰搭配使用不同武器的專屬戰技,甚至是用途各異的法術、禱告,整體戰鬥風格也有了爆炸性的成長。而骨灰系統最大的貢獻,就是讓製作團隊可以更放開手去設計boss的動作,有時都會想說不召骨灰的話這難度真的是正常的嗎?
開放世界的教科書
法環裡精妙的不只是骨灰系統,作為系列第一款開放世界遊戲,卻直接幫業界樹立了新標竿,也是我最佩服的地方。製作團隊為了沉浸感及流暢度,設計了三個面向的機制:
首先,最明顯的就是整體流程的弱引導,為了配合開放世界的探索、增加遊戲體驗的多變性,雖然大方向上都有賜福在地圖上指引玩家,也會有少數NPC會提供口頭或文件的線索,但永遠不會強迫玩家現在要幹嘛。
第二,極度克制的UI介面,由於本作並非過往箱庭式的地圖,在玩家引導跟沉浸感之間的平衡需要下更大的功夫。其中,自動隱藏的UI介面是我最喜歡的設計,而BOSS戰時隱藏了畫面上方的方位引導,也是盡可能讓探索、戰鬥之間達到和諧。以上兩點都是製作團隊在畫面資訊以及史詩場景、動作魄力之間所作的取捨,結果而言真的非常滿意。
第三點則是地圖系統的加入,在把玩家丟到這片廣闊交界地的同時,如果真的沒有半點地圖的指引,那可能會勸退更多玩家。而在統合第一跟第二點的前提下,為了畫面的平衡也不考慮小地圖的出現,取而代之的是多樣的標記以及地圖的呈現。雖然很多人覺得法環的地圖什麼都沒顯示,好像有地圖也沒什麼用,但老實說我覺得製作團隊在地圖設計上花了非常大的心血,雖然它什麼都沒說,但也幾乎什麼都說了。
探索初期還沒解鎖地圖時的第一個弱引導,是地圖上會標示出地圖碎片的位置,而在解鎖地圖後,取而代之的引導是地圖上各式地形或建物呈現出的形狀。歸功於法環裡多樣卻有一定共同性的目標物,光是在地圖上看到幾個灰色的碎塊就可以知道是遺跡,看到一定格局的褐色矩形或圓形就能聯想到城或是塔之類的建物。這種弱引導即使不當面告訴你這裡有什麼,玩家也能一定程度地自行推敲。
而在無數的死亡中,玩家也能透過雙腳慢慢走出自己對這個世界的印象,搭配特色鮮明的宏偉場景,交界地的魅力讓人停不下腳步。
碎片化敘事的魅力
FromSoftware製作的魂類遊戲中還有另一大勸退人的特色,也是這類玩家在通關後總能津津樂道的,就是不講明也不連貫的敘事風格。遊戲中總是以道具、武器、魔法等等幾乎所有可以塞進背包裡的東西,來給出該物品的描述並以一兩行字帶出世界觀。此外,遊戲中的npc相較其他遊戲也沒有充足的文本量,較難在第一時間理解完整的主線或支線劇情,加上從不會給玩家任務清單,也容易讓人錯過部分角色的劇情。
但為什麼仍有一批玩家為之所吸引呢?以我的角度看來,這些都是製作團隊為了服務遊戲,為了營造褪色者在交界地的徬徨到熟悉,為了展現群像劇裡角色的萍水相逢,為了烘托出艾爾登法環的神秘及史詩感而做的取捨。況且,在大量物品的獲得後,玩家仍能從中推敲出劇情的來龍去脈,從地圖上的雕像、技能使用的效果甚至是場景安排的順序,都可能成為解讀故事的線索。而這些推敲、分析,已在今日的網路上形成名為魂學、環學等等的特殊風氣,也讓每個玩家能在碎片化故事中得到獨一無二的詮釋。
結語
就FromSoftware的第一款開放世界遊戲來說,真的非常大膽,但也非常成功,很開心這間工作室能打破舒適圈擴大受眾。期待法環後續的作品,也期待這間工作室未來的發展。那麼,你也準備踏上自己的旅程了嗎?交界地就在那裡,去成為艾爾登之王吧!