更新於 2024/01/10閱讀時間約 10 分鐘

台灣女團出道競演節目DD52菱格世代(下):節目製作視角

      延續上一篇產業角度,這篇文章的主要切入角度不是觀眾、不是產業,而是製作的執行面。談產業、講生態可以用大局觀來包裝觀點,但從製作角度切入,會有很多的計算和商業考量,需要非常非常非常務實。
      實境節目和綜藝節目或戲劇最重要的差異就是真實。真實會影響出演者的人生,於是觀眾更容易同情、更容易代入,人氣累積也會容易。所以實境節目若不真實,觀眾的被背叛感也很強。其中被背叛感最強的,是不公平。人對不公平的情境極為敏感。事實上,所有社會性動物對公平的敏感度都極高。所有遊戲設計的骨幹,都是分數計算的平衡設計。賽制絕對值得專門討論。

    賽制
      從兩個層面來剖析賽制:鑑別度 & 創意。由於是出道競演節目,無論如何都是場比賽,就要有合理的賽制。一方面揀選出最適合的產品組成單位,二方面讓過程公允,三方面賽制設計最好能讓節目更有可看性。
      首先看看成團的最佳條件,OKR 怎麼定義?基於產品的市場接受度和人氣,理論上部分採用觀眾投票比例會是很有效的做法。畢竟動員觀眾,甚至有價投票,會是不錯的人氣和願意買單指標。非常多成團競演節目都會採用部分人氣投票作為標準,而最成功的商品 Produce 101 系列,則是完全以觀眾投票為淘汰機制。但 DD52 基本上完全沒有公開的觀眾投票影響力,完全以評審的判斷決定參賽者去留。在以出道節目作為公司內部決策的團體裡,也有這樣的例子。不過顯然公司老闆還是會參考節目播出後的人氣投票指標,否則台灣女孩周子瑜不會在 Twice 出道。
      通常淘汰機制的設計,會由觀眾人氣 + 製作方評選,以求得出既有市場,又能保證品質的最終產品。以下依觀眾所佔比例高低來舉例混合淘汰賽制,以及其中的操作:
    • 純・人氣排名定生死:由 K-pop 影響力最大的電視頻道 Mnet 策劃,Produce 101每一季人氣都增長,到第四季成團的商品 X1,出道舞台就在四萬觀眾的首爾高尺天空巨蛋,還售罄。不過節目也爆出造假,不是純正的人氣投票,有部分出道者票數不是 101 人中的前 11,但這還是平台與製作單位的巨大商業成功。
    • 人氣決定淘汰,製作單位保留平衡名額:最常見的淘汰制,而且有各種變體。之所以需要這個安排,主因是:與人氣最直接相關的條件一直都是外貌。如果都由專業人士評選,表演實力往往成為淘選關鍵。讓參賽者之間互選的話,如果不是包含個性與實力的綜合決策,也容易被棄保效應影響,但總之幾乎不考慮外貌。製作單位保留平衡名額,可以解決團內分工問題,例如沒有強力的主唱、沒有一人能填滿整個舞台的表演者,或者缺乏有領導力的人物。最重要的是,製作單位一定需要以中程發展為考量,把當下條件不是最好,但團體終究應該要有的能力編入,例如創作能力,或者語言能力。 K-pop 最大公司 HYBE 與 Mnet 製作的 I-LAND,就是一個賽制設計相當平衡的案例。評審決定淘汰區與備選區選手的分野,而排名與敗部復活則交給觀眾。最後保留一名席位給公司決定,以補齊團隊所需最後一塊拼圖。
    • 觀眾投票決定隊伍勝負,製作單位決定淘汰人選:這可能是最多出道競演節目採用的策略。一來可以在過程中就培養出團隊向心力,二來又能刺激觀眾投入參與度,三來製作單位也能高度掌握最終成品品質。這個策略有一些有趣的變形案例,例如 Kakao 集團投資的 The Origin 這檔節目,利用提前選擇、延遲揭露,把評審對淘汰人選的掌握度降低,同時提升節目的不可預測張力。
    • 製作單位全權決定人選:此刻地表最會賺錢女團 Twice 的出道節目 SIXTEEN 就是這類。證明不管人氣投票和官方決定的比例有多高,都存在超級成功案例。但 SIXTEEN 有個顯著的優點:每個環節的 OKR 都非常明確。把出道節目當成團員訓練、累積人氣、市場測試、品牌形象經營的過程,每個環節的設計都是為了鑑別度。
     菱格世代理論上也是製作單位全權決定人選的案例,但是賽制應該是這檔節目製作最弱的一環。缺乏觀眾投票機制,也不太公開參考觀眾參與數據,可以避免只選到熱情參與的小眾喜歡的人物,失去廣泛市場偏好的風險。但另一方面,評審的品味、洞察力、產業經驗就會成為產品開發的唯一依據。對評審的疑慮,會用下一節來詳述。
      我們現在先看菱格世代的賽制設計創意:
    21 點
    21 點
      用整副撲克牌當作一整個隱喻框架來包裝節目,是相當不錯的創意。隱喻框架可以讓人藉由熟悉的事物來理解不熟悉的事物,對任何資訊傳播都有幫助。撲克牌是最多人熟悉的遊戲工具。就算你不會打橋牌,也知道:一副牌有四個花色、一個花色有十三張、十三張裡有三張人頭牌(royal)、最大的點數是 Ace。
      整個節目設計貫串撲克牌這個設定,算是既有特色又聰明的作法。因為直接採用既有體系的設定值,通常都有很不錯的平衡和強度。例如各種神話不斷被改編成影劇作品,其實就是借用先民的整套世界觀和拮抗力量來做基礎設定。經典遊戲也是,一定在機率、公平性、得分機制上已達成平衡,才玩得久。
      DD52 這個節目名稱已經是一副撲克牌的張數,而節目也正確使用這個設定,讓同場競賽的追夢女孩只能有 52 位。但整個節目的參賽者其實有 104 位。同時,52 張牌分屬四個花色,節目組把 ♣ ♦ ♥ ♠ 四個花色設定成四個不同的女團風格,讓 104 位女孩填志願,再由節目組根據個人氣質分派。
      花色確定後,每張卡所代表的意義是一個位置。總共只有 52 個位置,由各組女孩自行投標,上台競演。自行投標是一個很棒的初始設定:讓參賽者揭露自信程度、自我認識,與行為策略。因為卡牌點數 2 最小、A 最大,選擇自己要放在什麼排序、跟什麼人競爭位置,可以揭露很多事實,也能給節目帶來很多驚喜。
      剩下的 52 個人全部進入鬼牌區。鬼牌本就是編制外的牌卡,但隨時可能因為賽制而逆襲牌局。這就是使用一整套既有框架的好處,遊戲規則不言自明,觀眾也能秒懂。
      第一次鬼牌逆襲,是用以補滿 52 張牌裡,無人選取的位置。有趣的是,♠這一組因為特質設定是個性鮮明強烈的帥妹,不意外地有最多具創作能力的 rapper 和歌聲飽滿的實力派。這一組在 ♠7 以下的位置,完全沒有任何人投標,展現出無比的自信。這也導致 2-6 共五個位置可以由評審擇優補牌,同時平衡團隊所需要的才能。鬼牌區與打牌區人數相當,這麼大的候補庫,在一般節目賽制設計裡幾乎無法合理化。利用撲克牌既有的編制,52 個幾乎站不上舞台的參賽者卻顯得可以接受,而且的確有機會利用賽制敗部復活。同時,如前所述,鬼牌區是評審的自由發揮區,這份自由非常大。
      賽制格外有創意的部分,是真的使用既有的撲克牌遊戲:大老二、廿一點、十三支。至於大老Q,我猜只是因為這世界上存在皇后區的皇后這首歌。因為卡牌的大小排名有意義,也就讓賽制採用真正的撲克牌遊戲承襲了遊戲本身的規則特性,聰明方便。
      大老二作為末位的逆襲,是無論如何都會好看的賽制:小卒立大功,是所有故事都喜歡的劇本。重點在:一團裡被評價為實力最低的一位,要成為舞台中央位的焦點,不能躲在角落隱藏自己的缺失。同時,實力更強的隊友也要學會不是自己的主場時,如何輔佐焦點,而非自我凸顯。
      廿一點則是真心把人當牌打,40% 的分數會落在廿一點的幾張牌上。組牌策略非常重要:打出 AQK 會是安全牌,但是能以 3、6、A 組成互相搭配的三人中心,除了效果更豐富,還有展現新面貌、炫耀進步幅度的效果。利用卡牌本身的點數強弱和點數總和來設計賽制,我覺得是最好的一條創意。
      十三支也運用了卡牌遊戲特色,需要謹慎選擇三輪比賽的出演者,以求最高勝利積分。這是知己知彼的賽制,可惜節目這一季沒有凸現這個賽局的特性。如果可以加強策略性,節目能更顯精彩。
      進入不補牌的汰賽之後,撲克牌遊戲與點數排位也消失,破了撲克牌的遊戲框架,也是合理的設計。
      特別可惜的是節目名稱 Dancing Diamond 52,單獨舉出了 ♦ 這個花色。中文世界常常稱這個花色叫方塊,但英語裡一律稱 ♦ 做 diamond。這是一個不必要的失誤,讓人聯想到對四組有不同的待遇。 這是戳穿自己故事框架的命名失誤,相當可惜。

    評審權責
      理解完賽制設計,就能來看賽制執行。其中最值得檢討的,我認為是評審權責不均,而這不均的後果,直接由參賽者承受。
      評審分成兩種,一種稱做首席導師,由固定兩位擔任,自首至尾參與,甚至驗收、指導練習過程。另一種稱為飛行導師,每次錄影由兩組不同的資深知名歌手擔綱,每一位都是業界當紅炸子雞,也都是無庸置疑的實力派。但賽制如何編派這些評審的工作內容,以及他們的決策後果,是否達成權責平衡?
      競演第一輪,由兩位首席導師、兩位飛行導師分別負責挑選一個花色的十三張牌卡擁有人。從 ♠8 到 ♣A ,五十二張牌的搶位賽。四位導師要從自己的十三張卡牌裡湊齊一個能打的女團。然後飛行導師就離開了。
      挑團員的其中兩個評審不會參與任何接下來的過程,訓練、評價、輔導。下一次錄影,又是兩組新的評審。兩位固定評審的確會一路陪伴、觀察、輔導,但他們也不會負責單一個團體。由一位導師組成自己心目中合理的一組團體,後續所有跟他不相關的人要以這個團隊為單位來繼續工作和求生存,也太權責失衡。權責失衡和賽制均衡一樣,觀眾馬上會感受到。因為人對不公平非常敏感。
      再來是很顯然,評審的評分標準或喜好,不只是基於 52 位參賽者的表現和適任程度,也直接評價製作團隊的成品,包含作曲、編曲、編舞、服裝。但這個面向在節目上直接承受後果的人還是只有參賽者。
      重視製作團隊、公開評價製作品質是非常好的事。要認真打造一個唱跳團體,檢視製作的生產線絕對必要。而且評審多半也給出非常好的意見和提供自己的專業知識和經驗分享。問題在賽制設計的權責分攤上,非常顯然,所有決策的後果承擔者都只有參賽者,而做決策的評審甚至只有一次錄影的參與程度,很難因為長期持續參與和關注,給出更適合整個團隊的評價。每次的評價都落在單次表演的舞台上,不能涵蓋進步幅度、不同風格的消化能力、多支作品與團體人設的貼合程度。這顯然不是一個和節目最終目標相符的評審方式設計。
      同一節目製作單位的男團打造新節目原子少年正在進行,評審方式有明顯修改。在節目播完之前,還不知道如何總結節目的賽制設計和執行。對台灣流行樂產業有興趣的人和對遊戲設計有興趣的人,不妨追蹤。
      我寫《韓式偶像包袱》這本產業小說,在故事的後三分之一刻意設計了一檔節目,以製作團隊和表演者的配合完整度為評價對象,說明打造一支女團的過程。因為自己設計過一檔目標相近的節目,對每個環節是否有說服力格外重視。畢竟現實不需要合理,但小說需要。小說家的生活就是這麼樸實無華且枯燥。
      觀影愉快。

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