2023-04-10|閱讀時間 ‧ 約 2 分鐘

遊戲設計概念探索#2 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(上)

一、前言

  這篇文章將會介紹下一篇文章的召喚基準。

1. 這周學校發表
  需要延後的原因,是因為這周學校要發表,我本來想要訂星期三更新這次的文章,不過因為周三有第二個發表,所以我擔心可能無法如期,所以我決定延後到這周五。

2. 圖已經都算好了
  其實圖都已經算好了,只是因為時間不太夠,我擔心為了趕進度熬夜的次數太多會對身體造成影響,所以我決定延後,以照顧身體為重,所以下次的文章可以好好期待一下。

二、召喚基準

  這篇主要是簡單敘述一下召喚的基本框架。

1. 固定提示
  因為是遊戲封面,所以會使用「high detail」與「hyper quality」這兩項作為精緻度的提示,同時聽說「Unreal Engine」生出來的效果很好,作品媒介以「Digital Art」為主。
  因為是遊戲封面或原畫,所以會有「game cover」輔助,依據繪製的方向不同會添加「Game scene graph」或「character concept art」來提供整份作品的調性。

2. 變動提示
  這次因為是繪製封面,所以在「Epic」、「Mysterious」、「Dramatic」中依據需求畫面進行選擇,光線的部分,則以「dramatic lighting」與比較平穩的「global illuminations」或「Natural Lighting」中進行選擇。

3. 其他設定
  這次的召喚不指定顏色、不指定構圖、不指定環境。

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在 AI 繪圖的時代,遊戲產業的企劃和美術是最受影響的族群。身為一名遊戲設計師,我認為遊戲設計跟 AI 繪圖具有高度的相容性,概念、風格、設計等等,它會成為一個很好的工具。因此創建專欄,用於研究、抒發、探索兩者的可能性。
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