付費限定

遊戲設計概念探索#3 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(下)

閱讀時間約 10 分鐘

一、前言

  這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。

1. 該嘗試的都嘗試過了

  我發現上一次召喚粗略的把可能嘗試的遊戲項目都探索一遍,因此這一次不太好找要探索的主題,由於上一次的探索把該釐清的問題都解決了,因此也不適合繼續深入。

2. 原畫還沒嘗試過

  我後來發現因為研究日誌中關於原畫的可能性已經確定可行,所以我打算深入遊戲原畫這一塊,希望能了解遊戲封面及遊戲畫面可能生成的圖片。

3. 遊戲類型為主軸去召喚

  目前的想法是以不同的遊戲類型為主軸,並從人物為主要構圖的原畫再到場景為主要構圖的原畫進行召喚,最後再想幾個自己覺得有趣的元素進行召喚,為各種不同的遊戲類型進行召喚。

二、召喚基準

  接下來敘述一下召喚的基本框架。

1. 固定提示

  因為是遊戲封面,所以會使用「high detail」與「hyper quality」這兩項作為精緻度的提示,同時聽說「Unreal Engine」生出來的效果很好,作品媒介以「Digital Art」為主。
  因為是遊戲封面或原畫,所以會有「game cover」輔助,依據繪製的方向不同會添加「Game scene graph」或「character concept art」來提供整份作品的調性。

2. 變動提示

  這次因為是繪製封面,所以在「Epic」、「Mysterious」、「Dramatic」中依據需求畫面進行選擇,光線的部分,則以「dramatic lighting」與比較平穩的「global illuminations」或「Natural Lighting」中進行選擇。

3. 其他設定

  這次的召喚不指定顏色、不指定構圖、不指定環境。

三、主角為核心的遊戲

  在這邊會以各種不同的遊戲風格去繪製帶有主角的遊戲原畫  。

1. 魔法

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Mysterious, dramatic lighting, magic, elemental magic, girl::2, embark on a journey --ar 16:9 --niji
  在繪製與魔法有關的圖片時,要註明是東方魔法還是西方魔法,可以發現有的魔法帶有西方的元素,有些魔法帶有日本那邊的神社。
  這張很明顯就是東方的魔法元素, AI 繪圖會自動搜尋最接近魔法的畫面並進行算圖,繪製出的這張圖連魔法陣那種虛無飄渺的空間錯亂感都營造出來了。
  在江湖行走,一劍闖天涯,看來這種玄幻的風格也被算在魔法裡面,也就是非現實的超自然現象可能在 AI 眼中看起來差不多,也許在算圖的時候要花更多的提示去鎖定自己要的元素。

2. 奇幻

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Mysterious, dramatic lighting, fantasy, sword and sword, girl::2, Mysterious First Look --ar 16:9 --niji
  這個奇幻不是心目中那種劍與箭的奇幻世界,而是更加超現實與神祕元素匯聚的奇幻,看來神秘(Mysterious)的比重在這之中佔據很重的比例。
  這種一人在虛幻的世界中前行的感覺很奇妙,至少我本人很喜歡,雖然這不是我想要的那種奇幻,比較偏向賽博龐克的風格,不過看起來也是很棒。
  這個東西超級酷,看起來像是某種奇幻的世界之核,不過依然帶有科技的要素在裡面,難道奇幻與神祕會自然而然地跟科技去做結合嗎?

3. 精靈

high detail, hyper quality, Unreal Engine, Digital Art, game cover::3, Dramatic, dramatic lighting, elves, girls::2, full of vitality --ar 16:9 --niji
  這幾張圖都很有精靈的感覺,不過右邊的兩張精靈的比重就比較小了,他們看起來像是某種套著精靈皮的其他遊戲。
  神秘的精靈公主在花海中沉睡,直到玩家為了某種寶藏而闖進教堂,荊棘的公主與花海成為了玩家最後要面對的真相,那位看守著神秘花園的公主。
以行動支持創作者!付費即可解鎖
本篇內容共 4272 字、0 則留言,僅發佈於《AI繪圖和遊戲設計》你目前無法檢視以下內容,可能因為尚未登入,或沒有該房間的查看權限。
104會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
藉由角色、場景、介面、道具、紋理,在些在遊戲設計中美術需要完成的工作內容,來探尋並確認 AI 繪圖在遊戲設計中的適用範圍,確立哪些事情是可以藉由 AI 繪圖來完成,哪些內容必須要由專業人員輔助。
這篇文章將會分別討論 AI 繪圖的優缺點,延伸至產業未來,並呈現遊戲設計中不同效率的可能性。預測 AI 繪圖運用進遊戲的涵蓋層面,補充變數。並訂定下一次的嘗試。
藉由角色、場景、介面、道具、紋理,在些在遊戲設計中美術需要完成的工作內容,來探尋並確認 AI 繪圖在遊戲設計中的適用範圍,確立哪些事情是可以藉由 AI 繪圖來完成,哪些內容必須要由專業人員輔助。
這篇文章將會分別討論 AI 繪圖的優缺點,延伸至產業未來,並呈現遊戲設計中不同效率的可能性。預測 AI 繪圖運用進遊戲的涵蓋層面,補充變數。並訂定下一次的嘗試。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Figma,作為當今流行的在線界面設計工具,不僅在設計社區中擁有重要的地位,更因其協作和原型功能而廣受青睞。然而,除了傳統的UI/UX App 及網頁設計,一些創新者已經開始在這個平台上創造令人驚艷的遊戲。
Thumbnail
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
Thumbnail
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
Thumbnail
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
Thumbnail
玩遊戲久了,就會想要自己設計遊戲。當然工欲善其事,必先利其器。要作遊戲之前,自然會想要找遊戲設計的書來看看。Open Design出的這本The Kobold Guide to Board Game Design就是跟遊戲設計有關的書。
Thumbnail
這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。 遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Figma,作為當今流行的在線界面設計工具,不僅在設計社區中擁有重要的地位,更因其協作和原型功能而廣受青睞。然而,除了傳統的UI/UX App 及網頁設計,一些創新者已經開始在這個平台上創造令人驚艷的遊戲。
Thumbnail
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
Thumbnail
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
Thumbnail
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
Thumbnail
玩遊戲久了,就會想要自己設計遊戲。當然工欲善其事,必先利其器。要作遊戲之前,自然會想要找遊戲設計的書來看看。Open Design出的這本The Kobold Guide to Board Game Design就是跟遊戲設計有關的書。
Thumbnail
這篇是關於一些遊戲設計的小秘密。 遊戲設計師在開發的過程中會利用一些特別的設計去誤導讓玩家比較容易獲得樂趣或是透過一些設計讓遊戲更有帶入感。無論是在任何類型的遊戲中,玩家中追求的就是各種目標以及完成目標時所能得到的成就感。