遊戲設計概念探索#2 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(上)

閱讀時間約 1 分鐘

一、前言

  這篇文章將會介紹下一篇文章的召喚基準。

1. 這周學校發表

  需要延後的原因,是因為這周學校要發表,我本來想要訂星期三更新這次的文章,不過因為周三有第二個發表,所以我擔心可能無法如期,所以我決定延後到這周五。

2. 圖已經都算好了

  其實圖都已經算好了,只是因為時間不太夠,我擔心為了趕進度熬夜的次數太多會對身體造成影響,所以我決定延後,以照顧身體為重,所以下次的文章可以好好期待一下。

二、召喚基準

  這篇主要是簡單敘述一下召喚的基本框架。

1. 固定提示

  因為是遊戲封面,所以會使用「high detail」與「hyper quality」這兩項作為精緻度的提示,同時聽說「Unreal Engine」生出來的效果很好,作品媒介以「Digital Art」為主。
  因為是遊戲封面或原畫,所以會有「game cover」輔助,依據繪製的方向不同會添加「Game scene graph」或「character concept art」來提供整份作品的調性。

2. 變動提示

  這次因為是繪製封面,所以在「Epic」、「Mysterious」、「Dramatic」中依據需求畫面進行選擇,光線的部分,則以「dramatic lighting」與比較平穩的「global illuminations」或「Natural Lighting」中進行選擇。

3. 其他設定

  這次的召喚不指定顏色、不指定構圖、不指定環境。
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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藉由角色、場景、介面、道具、紋理,在些在遊戲設計中美術需要完成的工作內容,來探尋並確認 AI 繪圖在遊戲設計中的適用範圍,確立哪些事情是可以藉由 AI 繪圖來完成,哪些內容必須要由專業人員輔助。
這篇文章將會分別討論 AI 繪圖的優缺點,延伸至產業未來,並呈現遊戲設計中不同效率的可能性。預測 AI 繪圖運用進遊戲的涵蓋層面,補充變數。並訂定下一次的嘗試。
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