◎星之海Sea of Stars -2023最佳獨立遊戲

閱讀時間約 7 分鐘

在完全意外的狀況之下開始玩這款遊戲,是一款很有傳統風味的RPG,劇情、戰鬥、美術、音樂都有不錯的表現,而且是一種日式加美式的感覺,作為獨立遊戲有30-40小時的遊戲表現算是滿不錯的,RPG該有的要素通通有,夥伴、友情、背叛、拯救世界還有釣魚跟不務正業的小遊戲,是致敬滿多作品的,但是劇本的背景設定是星之海自己的,原本是玩得滿開心的。


不過當我發現他是2023的「最佳獨立遊戲」時,我批判的心就跑出來了XD

因為我覺得他沒有潛水員戴夫完整,在劇情跟遊戲體驗上,都是戴夫來得更好,雖然星之海還是一款不錯的RPG,而且我很喜歡他的回合制設定,但...就還是喜歡潛水員戴夫多一點。

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  • 王道劇情-日月戰士守護世界

星之海的劇情是很...直觀的,開頭就告訴你雙主角是守護世界的至日戰士之一,一個日一個月,為了擊敗血肉魔法師的遺物經歷訓練,並在訓練完成後出發。


他有自己的故事設定,其實滿不錯的,但是在人物設計上就少了一點力道,雙主角幾乎就是使命在推動他們,最有魅力的角色是雙主角的青梅竹馬-加爾,過份樂觀卻完全相信人心的他是這遊戲中個性最鮮明的角色,也因為他的樂觀讓許多劇情是更加感人或是更加動容,反而雙主角就沒啥個性。


而且劇情的推動很多時候都是靠預言,就是去找個大先知劇透大家(中間有4-5位先知在推動劇情),完全就是「遇事不決,就球個籤」,然後預言應該是歐美國家的編劇寫的,直白的讓人傻眼,大概是「打王時要帶個爆米花」「你最好攜帶解毒草」這類型的,完全沒有神秘感而且根本就是劇透,劇情的推動就是看誰偷看過劇本,偷看過的人就會變成「我不能告訴你為什麼,但是你要信我一把」,在以劇情為重的RPG遊戲中,我認為是滿不優的。


他故事吸引人的部分是世界觀,雖然不是多新穎,但塑造得還不錯,日本RPG的底加上西方故事中的神明代理人戰爭的設定,至日戰士怎麼出現的?血肉魔法師怎麼出現的?許多路途中收集到的故事也有他們的樂趣。

很經典的故事走向

很經典的故事走向




  • 解謎解到底

這款的遊戲關鍵之一就是解謎,也不會太難,就是先開A再開B,拿到C然後回去開A的那種,主線的都很簡單,支線的也只難一點點,不至於會卡關,也可以在探索過程中多一些挑戰。


但他真的是繼承了滿滿傳統RPG的設計,那些開場就明擺著告訴你要拿到關鍵道具再回來的謎題,還有那些藏到很誇張,不察攻略就是要每個牆壁按一次,對每個東西都按下確認才會找到的那種道具,輔助工具也只有告訴你哪一座島有寶物而已。


這算是我滿不喜歡的RPG傳統吧,加上要往回走滿不方便的,為了收集道具解鎖真劇情是滿浪費時間的,特別是明擺著有關鍵道具要後面才能拿到時,你很難確認到底是我進度還沒到所以解不開,還是我要把每一個牆壁都敲一次才能解開,雖然不影響主線,但是我是滿不喜歡這種設定的。

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  • 解鎖的回合制戰鬥

我自己滿喜歡他的戰鬥設定的,有點類似馬力歐RPG,首先

1.極少的魔量,有用的普攻

這遊戲一開始玩家就會感受到魔量極少的困擾,補個兩次血就沒魔了,一發火球術就用掉7成的魔量,就算升級魔量也只是從8變成9少得可憐,但也因此普攻在這遊戲中變得非常重要,普攻除了可以回魔還可以獲得能量球,角色使用攻擊或補血時可以把能量求附在身上強化傷害或回血量,甚至獲得額外屬性,讓玩家必須要去思考技能跟普攻的調配,而不是只是上上buff,然後最強技能一直打。


2.化解敵人的攻勢

這代的關鍵戰鬥系統之一是打破對方的鎖,對方在準備大招(or小招)時會出現鎖,用對應屬性的攻擊可以破鎖,當鎖被破的時候敵方的攻擊就會變弱,如果全破還能直接中斷對手的技能,,如何把防禦做好,適時的去破鎖中斷攻擊,有時候無法成功破鎖也不一定是壞事,怎麼調節戰鬥的節奏,維持魔量、組合技的累積、能量球的運用,這些都是這款遊戲戰鬥的樂趣之處,戰鬥也有一種解謎的感覺。

破鎖風格的回合制戰鬥

破鎖風格的回合制戰鬥


3.沒有速度的這個項目

RPG遊戲中,速度的設定常見大概會分兩種,回合制-所有人都是只有一回合但速度快的能先動,半即時制-速度快的進度條就比較快,進度條滿就可以動。

星之海由於解鎖的設定,他並沒有速度這個項目,玩家方式一回合內還沒動過的角色順序由玩家自己決定,敵方則是用倒數的方式,倒數時間到就會移動,雖然本質還是回合制,但是配合破鎖的設計讓先後順序更加彈性,配合主要想呈現的遊戲風格我覺得很好。


4.少量的技能,多樣的組合

雖然這遊戲每個角色都只有普攻+3小招和一個要累積很久的大招,以及累計速度比較快的的組合技,並不減少他的戰術考量,因為遊戲的關鍵是在破鎖,每個小招都算是有用,組合技也提供更多不同的打點跟段數考量,這點是滿不錯的


5.缺乏養成要素

可能是為了要讓戰鬥體驗專注在破鎖,所以角色的成長是沒甚麼選項的,首先升級最高就是20多等大概就滿了,可以練功的區域很少,而且沒甚麼效益,再來可以自選的升級點數也不是每等級都給,還會從6個基礎能力挑4個給你,你想要的不一定會出現,到20等左右時,甚至剩3個給你選,而且裝備照JRPG的特性一定會有最強裝備,所以養成的部分沒甚麼好考量得有些可惜。


也讓通關後的要素其實很少,戰鬥部分就是只有到尾王而已。



  • 優秀的美術跟音樂

這款雖然是像素遊戲,但是流暢度很好,不會有掉幀的感覺,特定劇情還有美式動畫的呈現,非常的棒;音樂也是讓人遊玩時很舒服,跟劇情的配合很不錯,一直掛著遊戲聽音樂也很好聽,再來是轉場的銜接做得很好,同一張圖的音樂轉換很舒服,在這兩個部份的遊戲體驗我非常的推。

過場動畫的風格

過場動畫的風格



  • 簡單暴力的演出

我覺得玩這遊戲時,你可以感受到編劇是歐美人的直白,沒有內斂的情緒,講話都超直接,每個人的有話直說,就連預言家都是。


有些段落這樣的演出當然沒問題,但是有些場景這樣的演出就很弱。也因此這遊戲除了有背叛(雖然也不意外)的那一段是好的,後面許多部份就是看主角們一路暴打敵人,也沒甚麼令人驚豔的謀略,也沒有超越想像酷酷的設局,就是王道一條線跟有些機械神的結尾,即使是已經把多重宇宙、時間悖論、未來科技、創世魔法都秀了一遍之後,結局也只是單純的比拳頭大。


我自己對於代理人戰爭(兩個神明打架但是只能靠自己的代理人)的劇情類型,我想還是要看到人類的韌性或是友情的羈絆,才會是能感動我的點,不過這部的演出真的太直腸子了,讓人覺得結尾少了些甚麼。


酷酷的美術跟流暢的遊戲動畫

酷酷的美術跟流暢的遊戲動畫




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星之海是一款很不錯的獨立遊戲,雖然不是我喜歡的劇情編排,但是他的世界觀、戰鬥、音樂、美術都是相當不錯的,價格也便宜,作為30-40小時的RPG遊戲非常理想,而且他的回合制戰鬥設定是我喜歡的類型,有些人覺得限縮了玩家的選擇,但我認為正好相反,抉擇的永遠是玩家,如何化解攻勢讓遊戲的戰鬥變得更加有趣。


作為2023年的最佳獨立遊戲,星之海有一定的實力,對習慣JRPG的玩家來說也可以當作一次文化交流。




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喜歡玩家機遊戲(PS5、Switch)跟桌遊(boardgame),偏好RPG或是策略遊戲,對於好玩的、故事好的遊戲,希望可以用文章的方式把他們記錄下來,好的遊戲文本跟電影、小說一樣感動人心。 寫的遊戲通常不會是最新的遊戲,因為要玩又要寫實在是沒辦法那麼迅速,但好遊戲也是經得起時間的淬鍊的。
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