此次是繼2022、2023年之後,筆者第三次到訪寶藏巖光節。這個舉辦在寶藏巖聚落的展覽,規模雖然不大,但總是展現獨特的風格魅力,滿值得一看;也非常適合作為情侶在公館商圈晚餐後,順道走走逛逛行程。筆者到訪時間約莫為晚間7點半,花費參觀時間約1~1.5個小時。
目錄
- 關於這個分支計畫
- 展覽簡介
▸展覽資訊
▸展覽沿革
▸策展主題概念
▸展覽宣傳影片 - 體驗設計問題(UX Issues)
▸線上線下導覽地圖不一致且缺乏關鍵資訊
▸電子版導覽手冊不易查閱
▸針對可能引起不適的展品內容未予事前警示
▸未告知影片作品時長
▸陽春粗糙的環景投影效果
▸誤導進入危險的漆黑防火窄巷
▸兩個編號但卻僅見一件展品?
▸路徑簡單、沿途指標清楚,但仍有未盡之處 - 最後的小記
- 備註
關於這個分支計畫
「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。
展覽簡介
展覽資訊
- ║ 展覽主題 ║ 2024寶藏巖光節《夜夢》
- ║ 展覽類型 ║ 商圈聚落型、裝置藝術、影像藝術
- ║ 主辦單位 ║ 臺北市政府文化局
- ║ 展覽地點 ║ 【臺北中正】寶藏巖臺北國際藝術村
- ║ 展覽期間 ║ 2024年3月23日(六)~2024年5月5日(日)
- ║ 開放時間 ║ 11:00~22:00,週一休館
- ║ 觀展收費 ║ 免費
- ║ 官方網站 ║ 連結網址↗
展覽沿革
座落在臺北公館的寶藏巖,本來是無家老兵、外來人口聚集的違章建築聚落,2004年正式登入為臺北市第一處聚落形態之「歷史建築」,2010年成立「寶藏巖國際藝術村」,如今這個聚落除了留有部分尚未搬遷的既有住戶以外,也有許多藝術工作室及特色小店進駐。而每年寶藏巖都會舉辦不少藝術活動,從2012年起定期舉辦的「寶藏巖光節」則更是讓這個神祕的臺北角落,可以展現出特有的藝術聚落魅力。
策展主題概念
面對三年疫情的衝擊,雖然世界似已恢復平靜,但可觀察到的是人類雖然處在科技與人工智慧的現代社會中,但對於疫情所帶來的不確定性,以及衍生的未知不安及恐懼,許多人往往會寄託於科學解釋外的宗教儀式、占卜儀式或身心靈療等方式,希望能窺探未來事件及未知世界,藉以尋得心靈慰藉。
而人類透過有別於科學方式來尋求理解世界的方法,最早的起源是一種對自然的恐懼、崇拜及對未知世界的好奇,因此會透過各式的方法來取得投射對象的訊息或啟示。這種溝通的過程,正如人類在夢境中,獲得細微而不易被察覺的訊息。夢是展現人類潛意識的引路人,展現著人類腦海中無法估量的思緒;夢是你我他的日常,也是泛靈與民間信仰中通往過去與未知的通道。日有所思,夜有所夢,夢乘載著無數跨越時空的慾望與資訊。
「迎著光,走進夢,夢裡有無限可能」,歡迎大家前來2024年寶藏巖光節 — 夜夢,與本次參展的藝術家,透過作品的中介,一起在本我、非人與另類時空的溝通中,探索及理解存在於現在、過去與未知的未來。
— — 資料來源:寶藏巖臺北國際藝術村官方網站。
展覽宣傳影片
體驗設計問題(UX Issues)
線上線下導覽地圖不一致且缺乏關鍵資訊
現場導覽地圖、導覽手冊中的導覽地圖。攝影/截圖/組圖:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
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導覽手冊上的地圖與現場地圖的呈現方向與內容不完全相同。
<ii>
現場地圖有部分圖例(「★」)並未說明意涵。此外,三角窗服務站(棧)沒有標示服務臺圖標(「ⓘ」,或導覽手冊上以「!」表之),也沒有註記現在位置。 - ║ 潛在問題 ║
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導覽手冊上的地圖與現場地圖不一致使對應(mapping)不易,大幅增加認知負荷(cognitive load)。
<ii>
地圖圖例如非常見符號,在未說明意涵情況下,恐引發困惑或誤解。此外,地圖沒有標示服務臺位置或現在位置等關鍵資訊,除了增加對於地圖的理解難度,也降低現場服務支援性。
現場導覽地圖。攝影/繪製:UX.Debugger。
- ║ 嚴重程度[1] ║
2.5 = 基本+關鍵路徑(+難以排除)。 - ║ 洞察建議 ║
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線上與線下的地圖應該一致。
<ii>
地圖上的所有圖例皆應充分說明意涵。此外,服務臺位置與現在位置一定要標示在現場地圖中。║ 延伸探討 ║與此案例有關,筆者另外發現一個無法斷言應該列入UX問題還是UX標竿、覺得值得進一步深入思考是否合宜或是有更好呈現方式的細節,就是展品的編號方式。本次展覽將兩件散布在村內多個位置的系列展品,以非英文字母編號的圖例(即「○/●」)來標示。乍看之下雖然可能一度會讓人以為並非與A~I展品並列、而是不同性質的展品/展演活動,但如果改以多個「J/K」、「Ⓙ/🅚」或是「J1/J2/…/K1/K2/…」來標示,似乎又顯得過度繁雜了。
現場導覽地圖。攝影/繪製:UX.Debugger。
電子版導覽手冊不易查閱
導覽手冊電子檔存放之雲端空間。截圖/繪製:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
掃描服務臺QR code所取得的導覽手冊電子檔,並非一份PDF檔,而是實體導覽手冊各內頁的單獨JPG圖檔(即設計輸出檔),共計50個檔案。此外,存放JPG圖檔的資料夾預設以「最後修改時間」排序,而非以「名稱/頁碼」排序。 - ║ 潛在問題 ║
難以快速翻找及搜尋頁面內容。 - ║ 嚴重程度[1] ║
4.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除+重複發生。 - ║ 洞察建議 ║
建議電子版導覽手冊應以PDF檔為宜。
針對可能引起不適的展品內容未予事前警示
編號A展品〈在對錯之外,有座花園,我會在那與妳相遇〉。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
編號A展品〈在對錯之外,有座花園,我會在那與妳相遇〉影片內容有強烈閃爍、密集恐懼。另外,本次展覽可能由於策展主題,使得怪力亂神的展品比例有過多的現象;其中編號E展品〈地域空+地域籤詩+地域現〉幾乎已經堪稱是輔導級(R15)鬼片、沉浸式鬼屋等級,雖然門口已有放置明顯警語,但似乎仍不適合面向普羅大眾。
編號E展品〈地域空+地域籤詩+地域現〉。攝影:UX.Debugger。
編號E展品〈地域空+地域籤詩+地域現〉。攝影:UX.Debugger。
- ║ 潛在問題 ║
輕則引起反感,重則恐引發噁心、癲癇等危及生命的急性生理反應,或造成創傷後壓力症候群(PTSD)等持續性的負面心理影響。 - ║ 嚴重程度[1] ║
3.0 = 基本+關鍵路徑+身心安全。 - ║ 洞察建議 ║
針對可能引起不適的展品內容,應給予事前警示,也就是在門口張貼清楚警語,讓觀展者自行決定是否觀覽,以及做好心理預期。不過,即便如此,仍不代表創作者及策展單位便可完全免除引起觀展者身心不適的責任。尤其是策展單位,如果該展覽未予設定觀展者的年齡或身心狀況門檻,那麼就應該確保各項展品的「分寸」;又或者說,假若展品的實際呈現遠超出觀展者看到警語後的心理預期,那麼顯然就單非警語可以解決的,甚至應考慮為整個展覽作分級。
未告知影片作品時長
- ║ 案例說明 ║
針對編號A展品〈在對錯之外,有座花園,我會在那與妳相遇〉,現場告示和導覽手冊都沒有告知片長。 - ║ 潛在問題 ║
觀展者無法建構對於停留時間的心理預期,也不利於規劃後續觀覽行程。 - ║ 嚴重程度[1] ║
3.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除。 - ║ 洞察建議 ║
影片類型展品應清楚告知片長,以利觀展者評估停留時間或規劃觀覽順序。
靜態影片作品適合作為光節展品嗎?
- ║ 案例說明 ║
本次展覽有幾件展品屬於靜態且非互動類影像類型作品。 - ║ 潛在問題 ║
既稱「光節」,單純靜態影像/影片類型作品似乎「文不對題」,可能造成觀展者的預期落差。尤其是編號A展品〈在對錯之外,有座花園,我會在那與妳相遇〉作為本次展覽開宗明義的第一件展品,卻以此種方式呈現,似乎欠妥。 - ║ 嚴重程度[1] ║
4.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。 - ║ 洞察建議 ║
這比較偏向是策展面應該考量的問題。相較於編號A展品〈在對錯之外,有座花園,我會在那與妳相遇〉僅純粹以靜態播放方式展示,編號E展品〈地域空+地域籤詩+地域現〉雖然也是影像/影片類型作品,但是透過聲光、應效、場地布置等方式營造出沉浸式鬼屋氛圍,又或者編號F展品〈禪〉採用(類)環景投影方式,後兩者的體驗效果明顯更佳、也更切合「光節」的主題。
陽春粗糙的環景投影效果
- ║ 案例說明 ║
編號F展品〈禪〉利用三台投影機,將影像畫面投影在三面牆上,營造(類)環景投影的效果。 - ║ 潛在問題 ║
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僅使用低階投影機,投影畫質不佳,且在室內空間過亮情況下,投影效果非常不理想。此外,三面牆的畫面也未連貫,明顯分割、各自獨立。
<ii>
在視角方面,受限於投影機擺放在地上,觀展者無法置身於環景之中,只能被迫站在「禁止跨越」線外遠觀。 - ║ 嚴重程度[1] ║
4.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生。 - ║ 洞察建議 ║
整體而言,十分可惜作品無法充分展現美感與沉浸感,建議可以升級一下投影技術,畢竟相關投影技術其實已經相當成熟。
誤導進入危險的漆黑防火窄巷
編號G展品〈寶藏故事 — — 墨丘利〉。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
編號G展品〈寶藏故事——墨丘利〉由LED燈泡與MP3播放器所組成,透過擺放在展間外不同隱蔽角落的裝置,LED燈泡的明滅搭配MP3播放器模糊不清地播放著寶藏巖的訪談和歷史,彷彿回憶並訴說著在該角落發生的故事。裝置擺放的位置包含展間的窗框邊,以及對面防火窄巷的巷口。 - ║ 潛在問題 ║
這件展品刻意表現得隱晦不明,但偏偏這樣的呈現方式,就其中一件藏放於防火窄巷巷口的裝置,恐因此讓觀展者產生錯誤預期,錯誤靠近或甚至誤入那處一探伸手不見五指的漆黑防火窄巷之中。 - ║ 嚴重程度[1] ║
3.0 = 基本+關鍵路徑+身心安全。 - ║ 洞察建議 ║
建議展品的擺放位置應將周遭環境同時納入考量;如若展品本來就沒有意圖讓觀展者進入鄰近的某個空間,那麼就應該明顯拉起禁止進入的阻隔,以避免有觀展者誤闖,尤其在夜晚觀展時徒增人身風險。
兩個編號但卻僅見一件展品?
現場導覽地圖。攝影/繪製:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
在導覽手冊與導覽地圖上,皆可看見編號H展品〈裂縫——斷面記憶〉與編號I展品〈裂縫,斷面記憶〉。這兩件展品名稱極為相似(僅差中間的一個標點符號),在地圖上似乎也在相鄰的位置。但事實上,現場一直找不到「兩件作品」;後來細看導覽手冊的展品簡介,才發現原來是同一場域/作品,其中H應該是用於指稱開幕展演的環境劇場,I則是一般性展出的裝置藝術作品。
編號I展品〈裂縫,斷面記憶〉。攝影:UX.Debugger。
- ║ 潛在問題 ║
兩個編號用於指稱兩件展品,這是很直覺的;所以當同一件展品有兩個編號時,就顯然違反直覺。從另一個角度來看,展品編號的邏輯也明顯不一致,因為編號D、E、F等展品也都有開幕展演,在相同的邏輯之下卻沒有獨立編號。 - ║ 嚴重程度[1] ║
3.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除。 - ║ 洞察建議 ║
一件展品應該只有單一編號;特定的展演活動,因為並未固定地點、常態性展出,所以原則上不應給予固定的展品編號。同樣的問題其實去年就有發生過,今年又再次發生;令筆者不禁懷疑,這個不曾在其他展覽中看到的問題,難道是寶藏巖光節的特有傳統?去年筆者還有嘗試幫策展單位開脫,在存疑如此設計之餘仍不排除為巧思的可能性;但今年真的說不過去。這種不好的UX體驗傳統,還是不要延續也罷吧!
路徑簡單、沿途指標清楚,但仍有未盡之處
現場指引標示。攝影/組圖:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
今年展品位置幾乎都在中層主幹道上,並不一定要爬上上層各支線路徑,就能輕易觀覽絕大多數展品,且展品編號係依觀展路徑的順序及英文字母A~G順序編號,方便對應,沿途也都有明顯方向指引;位於上層支線路徑上的展品多是系列作品之一,其實在主幹道上已可見一斑。關於這點,筆者必須給予佳評!不過,每次觀展途中都會遭遇一個問題,就是從「臺北市影視音實驗教育機構」的階梯向下,究竟能否直達最下層展品位置(本次的編號H、I展品)?
現場導覽地圖。攝影/繪製:UX.Debugger。
現場指引標示。攝影/組圖:UX.Debugger。
- ║ 潛在問題 ║
印象中,前兩年筆者都是由該處拾級而下前往最下層,但中間遇到的鐵門一次是半掩、一次是在黑暗中尋得按鈕後自行推開;由於筆者不確定該處是否為正確、合法通行的路徑,所以今年就乖乖繞回三角窗服務站(棧)後再從其一旁的階梯拾級而下。抵達最下層展品位置(本次的編號H、I展品)時,才發現原來該處今年依然是可以通行的,只不過「只出不進」、僅能由上往下單一方向通過。雖然今年該處有特別加裝路燈以照亮鐵門周遭環境,但仍看到不少人因此停滯、研究著鐵門的開啟方式或懷疑著是否走錯路。 - ║ 嚴重程度[1] ║
2.0 = 基本+關鍵路徑。 - ║ 洞察建議 ║
筆者就納悶了,為何就不能在展覽期間一律開啟鐵門、提供通行,抑或是好好地提供一個指標並在導覽地圖中告知觀展者建議的通行方向呢?在導覽地圖中明顯缺漏了的路徑,似乎是有意無意地被忽略,因此顯得非常彆扭。
最後的小記
相較於前兩年觀展的經驗,筆者認為本次展覽內容的豐富度及深度似乎不如以往——經查閱過去的資料,可發現一般性展出的展品數量從13件/組、11件/組縮減至今年僅剩10件/組,取而代之的是增加了若干場次的演出活動,但可惜對於絕大多數觀展者來說參與機率並不高;此外,每件展品的平均佇足停留時間似乎也因為缺乏展演及互動機制而明顯變短。
在展覽體驗設計方面,雖然有些筆者過去指出的問題,因為展品內容與策展主題不同而自然不復見,但針對引導性及安全性的設計細節,仍舊未被完整納入考量。坦白說,以一個已經舉辦多屆、理應積累充分經驗的展覽來說,最終的表現整體而言是讓人感到頗失望的。
最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。
- 願意回訪:★★★★✩
- 簡單易懂:★★★✩✩
- 容易參與:★★★★★
- 自主參觀:★★★★★
- 良好整合:★★★✩✩
- 細節一致:★★★★✩
- 快速探索:★★★★★
- 直覺互動:★★★✩✩
- 自我效能:★★★★★
- 無需先備:★★★★✩
備註
[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)
[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。