體驗設計

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閱讀汪志謙老師的《峰值體驗》後,我對日常購物行為有了新的見解,透過觀察商店的消費體驗設計,我開始分析那些讓我不小心多買的時刻。文章中我分享了幾個從書中學到的重點,包括如何識別消費者的MOT(關鍵時刻),以及如何從四種場景中發掘轉化的潛力。最終,可以和我一起當個「消費體驗偵探」,留意各種巧妙的設計。
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這本我也還在看~感謝分享好書
作為碩博士生,面對繁忙的研究與課業壓力,設計一個高效且讓自己滿意的工作流程至關重要。「峰終定律」這個心理學原則,強調我們對一段經歷的記憶主要取決於當中的「高峰時刻」和「結束時的感受」,這可以幫助我們有效優化一天的學習與研究體驗。 接下來,我將分享如何利用「峰終定律」來設計出滿足且充
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產品設計階段我們常追求流暢的使用者體驗,希望用戶能夠輕鬆、直觀地完成各種操作,但有些刻意設計的「摩擦」反而能提升產品體驗,這篇想記錄「摩擦設計」(Friction Design)的概念,以及在實際工作中的應用。
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今天和朋友們分享的好書是《峰值體驗》,作者:汪志謙、朱海蓓。這是一本教你突破傳統思維、創新定位的行銷好書,不需學習艱澀的行銷理論,只需要用心觀察,就能打動客戶的心,讓客戶心甘情願買單。
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如果所有裝置都可以透過單一檔案管理器統一管理這會有多方便? 紅茶最近在Github上找到專案,名叫Spacedrive。這個專案的宗旨,開發團隊希望未來只需要一個App就可以連接所有裝置和雲端空間,來更方便的管理自己手上的檔案。
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此次是繼2022、2023年之後,筆者第三次到訪寶藏巖光節。本次展覽內容的豐富度及深度似乎不如以往。在展覽體驗設計方面,針對引導性及安全性的設計細節,仍舊未被完整納入考量。坦白說,以一個已經舉辦多屆、理應積累充分經驗的展覽來說,最終的表現整體而言是讓人感到頗失望的。
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透過提出了諸多工業設計的可能性,讓對於工業設計領域及範疇比較陌生的人,藉由認識、釐清等不同範疇的設計內容及目標,建立起對於廣義的工業設計學科方向有基本的認識。分辨何者為應該將投入心力的對象,並設定合理清晰的目標,避免被不必要的建議及期待干擾,相信設計的成果會是豐富而準確的。
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專案中常被用來分析並改善工作流程的「SIPOC模型法」,我覺得也非常適合於產品設計中,用來作為分析、理解使用者情境(User Scenarios)或 UI 操作流程的工具,拿來用於設計擬真的教育遊戲也適合喔!
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這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 你正嘗試應用遊戲化方法嗎?筆者整理了自己的實務經驗,設計了一個「遊戲化設計畫布」工具,用來幫助自己在未來的遊戲化專案中找出設計時的盲點。歡迎來看看如何運用!
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這篇文章分享筆者在 2019 年時協助趨勢科技運用遊戲化(Gamification)推動 DevOps 企業文化轉型活動的過程。 跨國企業如何運用遊戲化 (Gamifications) 進行文化轉型?著手進行遊戲化設計前有什麼必須注意的事項?歡迎來看看實際案例!
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