這次是繼2022年之後,筆者第二次到訪寶藏巖光節。這個舉辦在寶藏巖聚落的展覽,規模雖然不大,但總是展現獨特的風格魅力,滿值得一看。也非常適合作為情侶在公館商圈晚餐後,順道走走逛逛行程。筆者到訪時間約為晚上7點,花費參觀時間約1.5~2個小時。
目錄
- 關於這個分支計畫
- 展覽資訊
- 展覽簡介
▸展覽沿革
▸展覽主題導論
▸展覽宣傳影片
- 體驗設計問題(UX Issues)
▸搖曳的偌大昆蟲
▸突如其來的字母排列組合解謎考驗
▸兌換贈品請明天再來
▸此開放非彼開放
- 體驗設計標竿(UX Benchmarks)
▸這裡請勿打擾
▸請注意安全
▸印章不見了
- 最後的小記
- 備註
關於這個分支計畫
「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。
展覽資訊
- ║ 展覽主題 ║ 2023寶藏巖光節《天選之人》
- ║ 展覽地點 ║ 【臺北中正】寶藏巖臺北國際藝術村
- ║ 展覽期間 ║ 2023年3月25日(六)~2023年5月14日(日)
- ║ 開放時間 ║ 11:00~22:00,週一休館
- ║ 觀展收費 ║ 免費
- ║ 官方網站 ║ 連結網址↗
展覽簡介
展覽沿革
座落在臺北公館的寶藏巖,本來是無家老兵、外來人口聚集的違章建築聚落,2004年正式登入為臺北市第一處聚落形態之「歷史建築」,2010年成立「寶藏巖國際藝術村」,如今這個聚落除了留有部分尚未搬遷的既有住戶以外,也有許多藝術工作室及特色小店進駐。而每年寶藏巖都會舉辦不少藝術活動,從2012年起定期舉辦的「寶藏巖光節」則更是讓這個神祕的臺北角落,可以展現出特有的藝術聚落魅力。
展覽主題導論
以逆命般的微笑姿態,搭配經久不敗的編劇公式「英雄旅程」12階段,鋪展成為一條直探秘境的甬道。12位各領風騷的藝術家,接受冒險的召喚,對應英雄歷程中的12個階段,在寶藏巖的12個展演空間,依據12組關鍵字及劇情,以接龍的邏輯,佐以靈性的暗合與未知的呼喚,共同發展/聯想一個動人的故事。
— — 資料來源:寶藏巖臺北國際藝術村官方網站。
展覽宣傳影片
體驗設計問題(UX Issues)
搖曳的偌大昆蟲
- ║ 案例說明 ║
本件動畫展品呈現了若干隻堆疊並在大風中搖擺的蒼蠅影像,結合其身後的隨機動物影子,用來隱喻新生交替以及試圖在崩毀前尋求平衡的可能。
- ║ 潛在問題 ║
任何的昆蟲都有可能造成某些觀展者的不適,尤其本件展品中的影像還是放大版的昆蟲,視覺的衝擊性恐怕更強烈。
- ║ 嚴重程度[1] ║
2.5 = 基本+關鍵路徑(+難以排除)+身心安全。
- ║ 洞察建議 ║
針對這類可能引發觀展者不適的影像內容,建議在展間外張貼警語,提醒觀展者做好心理準備,並且自主選擇是否繼續觀賞本件展品,如:「本件展品呈現擬真昆蟲影像,可能引起不適,請斟酌觀賞」。
突如其來的字母排列組合解謎考驗
第VIII號與第IX號為同一展品。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
第VIII號與第IX號為同一展品,呼應本次展覽主題的英雄旅程「蒙受苦難」及「獎賞」階段。因此,在展間門口提供了2個印章可做為集章活動之用。
- ║ 潛在問題 ║
<i>
筆者在觀展的過程中,一直覺得怎麼好像少了一件展品,事後仔細研讀導覽手冊才意會到,原來是將一件展品同時以兩種角度詮釋,並賦予2個展品編號。
<ii>
兩個印章的字母並不相同,且並未標示編號或順序。如果依照觀展路線從頭開始集章,觀展者在此處應已蒐集到的字母為「YO■ ARE M_ ____」;由於導覽手冊的集章應有編號及順序之別,使得觀展者必須自行判斷第VIII號與第IX號格子應該分別蓋入哪個字母才對。當然,如果有一定的英文程度,或是進一步依據展覽主題(英雄旅程)來聯想,應該不難猜測正確地蓋法應為「YO■ ARE MY H___」而非「YO■ ARE MH Y___」,甚至至此已可推估完整的集章結果應為「YOU ARE MY HERO」;但並不是對於每位觀展者來說都是容易的,突如其來認知負荷也可能造成觀展者的困擾。
- ║ 嚴重程度[1] ║
2.5 = 基本+關鍵路徑(+難以排除)。
- ║ 洞察建議 ║
<i>
一件展品應該只有單一編號。雖然可以理解在本次展覽中如此設計的理由,也不得不承認是具有巧思的,但是否真有這樣的必要性,筆者其實有些存疑。
<ii>
集章一定要給予明確的編號標示或圖樣浮水印提示,尤其當集章具有一定的順序或排列時,不該讓受訪者自行推測或想像;當受訪者並不知道最終蓋完的成果如何,事實上根本也無從推測或想像正確的蓋法。而即便集章不需具有一定的順序或排列,給予明確的編號標示其實也有助於觀展者核對集章進度以及是否缺漏。
兌換贈品請明天再來
- ║ 案例說明 ║
展覽開放時間為11:00~22:00,因其中包含不少展示於戶外的燈光作品,所以絕大部分觀展者都會選擇在晚上前來觀展。然而,開放集章兌換的地點設於「寶藏巖柑仔店」而非服務中心,其營業時間為13:00~18:00,且並未配合展期延後營業時間。
- ║ 潛在問題 ║
如果觀展者選擇日落後才來觀展,那麼即便依照展覽的規劃「循著英雄旅程階段依序集滿12個字母章」,最終是無法成功兌換贈品的!也就是說,這樣的體驗流程被迫中斷、無疾而終,不但失去了原始如此設計的目的與價值,甚至反而因此使觀展者產生不必要的失落感。
- ║ 嚴重程度[1] ║
3.0 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
- ║ 洞察建議 ║
展覽中的關鍵體驗流程,應盡可能與展覽開放時間一致,才能確保觀展者的體驗是完整、不會被迫中斷的。最理想的狀況就是讓「寶藏巖柑仔店」配合展期延長營業時間;再不然其實也可以讓服務中心直接擔負兌換贈品的角色,雖然服務中心的空間較小,但贈品其實體積並不大,應不至於造成服務中心困擾才對。
另外一個比較「絕」但確實也有不少展覽所採用的作法,就是直接在體驗流程的一開始(例如像本次展覽的入口處)便宣告、提醒活動已結束,至少讓觀展者沒有期待就不會受傷害,自主選擇是否要開始這段「明知沒有善終的體驗」,而不是到最後才發現、付諸努力卻希望落空。
此開放非彼開放
邊境52/54號展間的誤導入口。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
邊境52/54號展間有多個入口。然而依觀展動線,觀展者首先遇到的入口,雖然門口寫著「開放中」,但實際是上鎖的;須再往前行一段距離、由同一展間的另一入口才能順利進入。
- ║ 潛在問題 ║
在未能進入的入口標示「開放中」,顯然有誤導之虞。
- ║ 嚴重程度[1] ║
2.0 = 基本+關鍵路徑。
- ║ 洞察建議 ║
「開放中」的標示應改為放置於真正的入口旁。此外,不開放進入的門,應該予以妥善遮蔽,或明確標示「此門不開放,請由前門進入」,以避免誤導。
體驗設計標竿(UX Benchmarks)
這裡請勿打擾
門口清楚標示是否為開放空間。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
展品遍及整個寶藏巖聚落,但聚落中除了部分空間成為展間以外,還有不少商家、工作室、住戶。為了清楚告知觀展者哪些是展間,展間的門邊除了都有明確的作品標籤以外,也會明確標示「開放中」;非開放空間則會標示「請勿打擾」,避免觀展者誤擾。
請注意安全
- ║ 案例說明 ║
第I號展品〈聽說雲上好像有一個世界〉需要讓觀展者爬上梯子觀賞,旁邊就提供非常清楚的指示說明,除了提醒留意安全以外,也結合展品內容,提醒觀展者保持安靜「不要驚擾了雲上世界的平靜」,令人會心一笑。第XII號展品〈環〉採用雷射光束來展現燈光效果,考量雷射可能對人眼及攝影器材造成危害,因此也在旁邊設有醒目立牌提醒觀展者不宜近距離或長時間觀賞。這些警示立牌皆為中英文並陳,且從左下角的圖案便可知道,這樣的設計其實已納入整個策展的規劃中,顯見用心。
印章不見了
提示印章位置或補蓋方法。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
有1件展品的印章放置位置不同於其他展品是在大門口作品標籤旁,而是位於展間內較不顯眼的位置,因此大門口作品標籤旁還特意提醒「印章在展間的樓梯邊」,非常用心。另外,有2件展品的印章遺失或損毀,也善意告知「如有需要請洽三角窗(服務臺)代蓋」。比較可惜的是,這些告示顯然都是事後由工作人員自行手寫張貼的,而且由服務臺代蓋的印章,並非原來對應的字母章,而是隨便改用其他印章替代,以至於最後集完章仍無法湊齊完整的一句話「YO■ ARE MY HE■O」;推測在策展過程中並未預想到這樣的問題、做好備案,稍嫌美中不足,對於有意集章紀念的觀展者來說,可能因此留下遺憾。
最後的小記
總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:
- 集章活動的設計可再精進,包含:增加順序編號、準備備用印章、延長贈品兌換時間...等。
另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:
- 展間標示及觀展動線明確。
- 警示資訊大致充分且呈現方式符合整體風格設計。
最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。
- 願意回訪:★★★★★
- 簡單易懂:★★★✩✩
- 容易參與:★★★★★
- 自主參觀:★★★★★
- 良好整合:★★★★✩
- 細節一致:★★★★★
- 快速探索:★★★★★
- 直覺互動:★★★★✩
- 自我效能:★★★★★
- 無需先備:★★★★✩
備註
[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)
[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。