
每一次重大案件發生,只要嫌犯有一點點「不合主流文化」的興趣,台灣媒體就會像抓到寶一樣,把它塞進新聞標題裡:
看動漫、玩手遊、喜歡異世界作品、宅在家。
彷彿只要加上這一句,「你就會覺得好像找到犯罪原因了」。而這種錯誤的集體反射動作,已經不是第一次出現。
張文事件後,某些媒體又開始用老手法,把「喜歡動漫」當成行文中的小亮點、小伏筆、小暗示。
雖然沒有直接說「動漫導致犯罪」,但語氣和鋪陳卻足以讓一般閱聽人產生聯想——好像這文化跟犯罪行為之間真的有什麼關係。
但真相非常簡單:
沒有任何證據顯示看動漫會造成暴力行為。
零。
🌑 一、犯罪學與心理學:沒有因果,沒有關聯
犯罪的形成從來不是單一因素造成。
心理學、精神醫學、犯罪學一致指出:
- 犯罪來自人格失衡、情緒失控
- 來自精神壓力、孤立、創傷
- 來自衝動控制障礙與生活危機
- 來自在沒有支援系統的情況下崩潰
而不是:
「因為看了某一部動畫」
這世界如果真有「看動漫就會犯罪」,
那日本早就變成人類史上最危險的國家。
但事實恰恰相反。
日本擁有全球最大的動漫市場、最高的動畫消費量、最密集的同人活動、最多的宅文化人口——
卻是世界上犯罪率最低的國家之一。
這就是最強而有力的反證。
🌑 二、媒體愛把動漫放進犯罪新聞,因為太好帶風向
台灣媒體有個慣性:
當案件過於複雜,動機太難分析,人格太難理解時,他們就會抓「最容易引起刻板印象的興趣」來寫。
例如:
- 喜歡動漫
- 打電動
- 看異世界
- 戴耳機
- 沉迷網路
- 宅在家
這些元素對不理解它們的主流社會來說,看起來比真實原因更「像個原因」。
把這些興趣寫進新聞,就能達到一種假裝分析的效果。
讀者看到後也會自動腦補:
「嫌犯是不是因為宅文化才變成這樣?」
但事實上,寫下這句的記者根本沒有任何證據。
只是用興趣替代犯罪動機的懶人手法。
🌑 三、這就是典型的「道德恐慌」
全世界在面對新媒體時,都曾出現過「代罪羔羊」現象。
以前:
- 金屬樂=邪教
- 摇滚=放蕩
- 電玩=暴力源頭
- 漫畫=墮落文化
現在換成二次元。
這種恐慌有個名字:
Moral Panic(道德恐慌)
當社會面對不理解的文化,往往會把它視為威脅,甚至把現實問題推給文化產品。
但真正的危險不是動漫,而是「社會拒絕面對真正的深層問題」。
🌑 四、台灣社會其實一直想靠日本動漫吃飯
最諷刺的地方在於——
台灣無論在觀光、產業、文化交流、IP授權,都一直把「跟日本動漫合作」當成夢想。
- 百貨靠動漫快閃撐場
- 商場靠動漫主題展吸人潮
- 觀光靠日系動畫聖地巡禮流量
- 台灣遊戲市場 80% 靠二次元手遊養
- 成千上萬創作者靠動漫延伸作品維生
- cosplay、動漫祭、IP展無限輪替,都是現金流
一邊想跟日本合作捧場,一邊又在新聞裡抹黑日本的國家級文化產業,這反差真的很刺眼。
你說台灣不靠動漫?
那為什麼每一次百貨周年慶,都把動漫人物印在海報上?為什麼一堆品牌出事就馬上找 VTuber 合作救形象?為什麼台灣手遊廣告全變二次元風?
台灣靠動漫吃飯的速度,比很多人想像中更快。
而這個時候還在抹黑動漫,真的就像是——一邊吃人家的飯,一邊嫌人家難看。
🌑 五、如果台灣真的要「進步」,要先把這習慣戒掉
真正應該被檢討的不是動漫,而是:
- 台灣對精神健康議題的不重視
- 媒體的低品質敘事
- 以偏概全的社會風氣
- 用刻板印象掩蓋複雜現實的懶散
- 拒絕面對壓力、孤立與情緒管理的缺乏
當社會把所有複雜問題「外包」給一個文化現象時,真正的問題永遠不會被看見。
動漫不是問題,推卸責任的文化,才是問題。
🌑 六、最後,我只想講一句
台灣想跟日本合作動漫,卻先把動漫罵成犯罪源頭——這真的很台灣。



















