※這篇跟電玩沒有太多關係。如果你想給本人在個人部落格上「賺不到」的幾美分之廣告費用,請點此連結前往。基本上沒有差別。 我對夾娃娃機沒有什麼私仇,但我最近覺得它的存在感越來越顯眼。 不知道多久以前,我親戚怕我玩太多紅白機,所以帶我去外面玩街機,但他也怕說我人在外面也是在玩電玩,所以給了我幾個十元,叫我去換硬幣玩夾娃娃機,我只試了一次,當然什麼都沒夾起來,被說「你怎麼這麼笨啊」然後叫我再多試幾次,我拒絕了。後來他花了幾百元就為了夾一隻娃娃給我,感覺好像是交差了事,我也沒有要拿這娃娃的打算,就把它丟在路上的垃圾桶,就兩手空空地回家了。 先不管當時大家庭裡因為這件事發生了什麼嫌隙(因為那不重要),在國中的時候突然班上有些男女同學的背包上掛著一隻狐狸布偶,有它的人每隻布偶顏色都不一樣。聽他人聊天得知,那是從夾娃娃機抓到的。雖然我喜歡狐狸布偶,但因為有夾娃娃機這個要素的存在,我就再也不會去在意。 最近,有些商店因為各種理由,逐漸被只放夾娃娃機的店面所取代,這看似沒人解開的問題似乎沒有一個正式的解答: 夾物機是賭博嗎? 什麼是crane game 在我說到crane game是什麼之前,我想先介紹一件事:20世紀初巴拿馬運河的挖掘工程時,出現的蒸氣動力鏟土機產生的魅力,讓人們發想出用鏟土機抓糖果的機器[1],玩家只要投進五美分或十美分硬幣,就可以操控小鏟土機把糖果挖出來,丟進取物口當中。 另一方面,有個名詞叫做Skill-based gaming或Skill-based gambling,意為「在機制和規則上以技術為準的賭博遊戲」。意則玩家不僅是單方面地投錢進去等結果產生,而是玩家的經驗和技術身涉其中以獲得勝利,同時獲得相對應的報酬。當然也代表著玩家也有可能會因為遊戲的規則,或因為資訊的不對稱而輸掉一場遊戲。 為了規避賭博的名聲,才會有技術性抓物機(skill-based crane)的一詞存在,但仍然它還是抓物機,機械的經營理念仍然是靠著別人沒拿到獎品來賺錢。 不知是因為商業的需要還是其他考量,抓物機越做越大,商品也從糖果變成了現在的布偶,有時也有其他裝在盒子裡的商品。也因為抓物機的設定變的精良,在設定上有著許多訣竅,以便控制利潤: ‧爪子的力道與口徑 ‧移動速度(包括下爪與上爪、或直橫移的靈敏度) ‧夾起力道(指爪子抓起物品的力道)和保持力道(爪固定或回定位後能夠維持多少力道) ‧出力百分比:抓物機有此配備時,爪子會因為電路板設定持續調整,直到達成其預設的出力比例。其設定比與獎品成等比。 (比較特殊的設定是可漸進,或可隨機選擇出力百分比) ‧失敗限制:如果機械分配出太多獎品,將不再接受投幣,並進入無法使用的狀態 ‧在經過幾次的遊戲次數後,免費贈送玩家遊玩機會。 ‧立刻重玩:玩家可控制某個按鈕以讓爪子自動移動到上一次往下抓的地方,以便再次嘗試在上一次遊玩中失手的獎品。 以上參考自英文維基頁面[2]。 在這裡我要把話說明白,因為台灣沒有針對抓物機做出一個「限制標準」(不僅是標準名詞與定義,還包括尺規或力學標準,例如夾起和保持力道要多少才叫公平),也因此沒有自治委員會,政府機關也沒有博弈委員會......那麼就代表著現在所有夾物機的機台是「黑白不明」。 不然政府可以針對我的發言,來發表一篇新聞稿啊。 花了點時候跟網友聊天的結果,我決定了「抓物遊戲」的意義[3]: 「無論你會不會玩,玩一次就要付錢。但抓物遊戲的額外獲利,是來自於抓物機透明櫥窗裡的獎賞,玩家卻還沒有獲得它。」 要花錢的櫥窗購物 無論是遊戲內還是遊戲以外,這個世界都是複雜且瞬息萬變,而人們的眼界,以及一次能夠接收或運算的要素有限。所以人們通常都會有個技能,就是把眼光鎖定在某個領域當中,然後就間接忽略了其他要素。同時也會很難發現自己關注的事物,很有可能是錯的。 抓物機看起來的確是無害,它之所以逐漸取代傳統店面,肯定是有其原因(但多半是因為房東對於提高價格的一廂情願,不然就是貪婪),但如果有人說它是正當的行業,算了吧。回頭看到抓物機如何控制利潤: ‧讓爪子抓不起獎品是獲利的關鍵 ‧爪子本身有許多控制項目讓一局遊戲變的困難 ‧投某個數值的錢保證抓取或獲得免費遊玩的機會,另一方面也等同於「即使送出獎品也絕對保證獲利」,以及製造慷慨的假象,增加玩家待在機台前面的時間 ‧為停止損失,機台會因為偵測到送出太多獎品而進入停機狀態 投資這件事就是「為了錢而花錢」(money goes for money)。當有人把店面擺放夾娃娃機,就是為了賺錢。如果有人願意讓遊戲合理或公平那也罷,但我無法相信這件事。 比利時法務部長針對戰利品箱(lootboxes)的發言是「將錢和上癮混合在一起就是賭博」(The mixing of money and addiction is gambling)[4]。雖然有些人會說技術性遊戲和賭博很不一樣,而抓物機是技術性遊戲......但你每一局遊戲都要花錢來進行遊戲不是嗎? 我不屑這種「抓物機是很考驗技術的」說法,純粹是因為遊戲機台從不告訴你這一次遊玩遊戲機的隨機設定究竟是多少,可是玩家卻沒有無上限的預算和檢測儀器,來判定一台機械的各式設定是否為剝削。除非公家單位以法律的名義介入調查。 說到技術性賭博,二十一點和黑傑克也是技術性遊戲。更何況賭博本身,在規則或遊戲機制上來說,早就已經是穩賺不虧的方程式。對,我現在在講的,就是說「抓物機本質上就是賭博」。 個人假想如果我是抓物機的擁護者,我能想到的詭辯是「既然如此讓獎品本身沒有價值就好啦」,另一則是「那麼不要玩不就贏了,哪有這種詭辯」。我來一一破解。 首先,獎品從來都不是問題,而是人們長時間維持在同樣的「興趣」會造成問題。但我不是這方面的專家,所以交給專家來解釋賭博時大腦是怎麼活動的: https://www.youtube.com/watch?v=BF5SzIN63w8 世界上也有許多科學研究,是針對賭博對人類心理的影響之研究文章。就算你不願意去參考這些文獻,人們會用投資來賺錢,同時人們在賭博時多半會輸掉手上的籌碼,賭博事業就是看見它絕對會賺錢(或者說只要沒人發現它就很好賺),才會有這種號稱「你有機會贏得獎品」的事業經營存在...... 或者你也可以稱它為史金納箱(skinner box)[5]的經營者,希望你變成向機率祈禱的事業,也許你有機會贏個幾次,但多半你會輸,讓他們獲利。 也因為它不只是造成的問題是多元多方向性(除了心靈,也輸掉了錢),賭博才會被許多國家制定法律嚴格規制與禁止。但抓物機有沒有相關規定? 加拿大的亞伯達省,司法管轄上的規定是「技術性抓物機是非法的,除非玩家能夠在一次投幣後持續遊玩,直到獲得獎品為止」。reddit上仍然也有回覆說「不,我有在XXX地方玩到每投幣一次就嘗試一次的機台」。但回到該法律或規定之所以會出現,仍然是因為「部份人民對這件事的看法」才會有的決定。 我也找到Youtube影片上有人把抓物機的機台改成「抓到獎品為止」的設定,但那終究是少數,不能代表所有機台都是這樣做。結果,說到管理或管制,它究竟在哪裡? 如果這時候有人想跟我辯論說「要講抓物機就專注在抓物機上」(唉,我真討厭我的想像力),請問以下幾個問題: ‧如果有寫投多少錢(或相對應數量的代幣)保證取物,那是要聯絡店家幫你取物,還是抓物機將會施足夠的力(force,單位是牛頓)抓住物品?若為後者,如何證明抓物機能夠施足夠的力抓取獎品? ‧承上題,若為前者,找到店家人員是否困難/平時抓物機旁邊有沒有店員可供詢問或參考? ‧承上題,機械上是否有顯示你累積投幣多少,還是玩家要自行計算/記錄? ‧抓物機的爪子所施的力,是循序漸進地變強,還是隨機改變爪子所施的力? ‧承上題,若是隨機改變爪子所施的力,店家或機台本身有沒有告知機率,或行為模式總數/亂數決定機率是多少? ‧你玩過或看到的機台上,最後一次被公家單位或公正第三方檢證單位檢查的時間,是什麼時候? ‧承上題,若是有,公家單位或公證第三方檢證單位名稱是什麼? ‧承上題,店家有沒有保留抓物機的操作/維修說明書?一般民眾或公證單位是否可查驗說明書? 尋找資料到現在,我很訝異的是個人找不到有人或媒體新聞,可以問出以上這些問題的(社交網路除外)。而且很顯然地我不夠專業,我還是覺得自己問的不夠精深。 回頭講到獎品本身。誰跟你說獎品一定是真的? 不久前我會看到幾篇ptt文章,抱怨夾娃娃機裡抓到的PVC figure有粗濫製造和假貨的疑慮,我覺得,這不就是行騙嗎?你還是得先把獎品拿到才能看它的品質或真偽,當然還有很多方式來騙過你的眼睛。同時這問題也就回到了公家單位的管理或檢證。 再回頭看到抓物機有多少功能來「保證獲利」,就不難想像為什麼會有這種決定了。如果你還是覺得這樣做很怪,你可以問自己「什麼樣的狀況之下你在進行購買某種行為時,『不會』得到任何東西?」你應該夠聰明,或是你可以藉由網路社群的力量去作弊。 另一個詭辯是「不要玩就好啊」,老兄,你知道社會是怎麼運作的嗎? 社會壓力/公地悲劇:讓每個人的臉都臭掉 社會壓力如果運作在正確的地方,例如督促政府對加密貨幣做出管制,也許一些看似灰色地帶(或非法嫌疑)的事情就可以減少風險,或至少讓顯示卡的價格不要那麼昂貴。 不過社會壓力並不是每一次都站在對的立場,有時社會壓力會恐嚇或逼迫善良,卻被認為是有缺點的人身上,就只是「因為所以他是錯的」這個理由。有時是在大規模的環境下是如此,小規模的環境下也是如此。 更別說環境其實可以被少數人加以操弄,或是該被怪罪的卻沒有被怪罪,不為什麼,人的大腦能夠接收的資訊有限,要在資訊有限的狀況下做出正確的判斷是件很困難的事。只做眼前或是否的判斷和決定就簡單多了。 有一部份的人有一種特別的行為模式是,就算說某個區域因為疾病封鎖了,他也會覺得「我運氣才沒那麼差」就闖進去,或是覺得自己去過哪些肺結核傳染區,回來時一直咳嗽也沒什麼,等會再去醫院裡面看自己的家人。「覺得那沒什麼」或「我運氣沒那麼差」,都是非常主觀的決定。 社會上若充斥著主觀而淺短的意見與決定,「我們應該小心謹慎」的言論、想法或行為,反而會很容易被視為異端。對於主觀意見強烈,又運氣很好的人來說,這種行為思想的異端「真的該滾回遠古的單機時代」。 不管這種行為普及與否,用科學實證或事實根據來看,不正確的說法仍然是不正確。 不正確的團體行為或思考很容易發生在各個地方,那可能是無害的,像是不要把香蕉和蘋果一起吃,你除了可能會很飽、太甜和植物纖維太多容易導致腹瀉之外幾乎沒什麼壞處;或有可能會充滿危險,像是先前在網路上為什麼要流行「吃汰漬洗衣球挑戰」,說真的,為什麼啊? 另一方面,有件事叫「未受規範的公地之悲劇」,或簡稱為公地悲劇。 當發現到有人用某些懶惰或詐欺的方式獲取利益,每個人多少都會認為說「我才不會被騙」,或不想讓自己被當成平傭的笨蛋,無論多數人會不會選擇跟著做,貪婪終究會奪走所有的資源。只因為不僅貪婪本身有略奪性,還具有傳染力。 高價的店租(或說是店租因為貪婪而高漲),造成的問題不僅是讓真正的勞動貢獻被店面租金全盤否定,還拿去擺抓物機,彷彿是告訴人們「你做的事業有比我的機台賺錢嗎」,就好像在一個名為經濟的游泳池裡邊游邊尿,上岸告訴人們他在「解放」的過程中帶有一股自尊感與成就感...... 這種人最好被警察逮捕,不僅沒公德心還髒到不行。抓物機這類投機取巧的剝削行為,就是這樣傷害了經濟和所有人。 為什麼要「允許」人們在不知情的狀況下受到傷害? 我再提醒一次,我跟抓物機沒什麼私仇。 但我也不覺得抓物機有什麼司法單位或第三方權責單位或組織,去定期檢查抓物機的設定是否為「非法操作」,意即在設定上明顯就是在剝削消費者。而很明顯地,沒有人討論出抓物機要在什麼狀況下才叫「公平」,沒有管理委員會或檢證單位驗證公平性,沒有研討,沒有公開資訊,什麼都沒有。 所以我認為「全面禁止它好了」,無從可管不代表政府要兩手一攤。 如果我們不允許民眾聚集在小屋裡賭麻將,為什麼我們要接受新聞媒體「不」談及到這件需要被正式的賭博問題? 同時我要的,不是以下這兩種狀況: ‧沒有配套 ‧隨便弄一個/抄一個從別處來的配套,導致沒有/不能執行配套最後不了了事 最後,我決定把這問題指出來,只是希望人們能夠知道抓物機是賭博,或是遊戲機制與規則不明確、也不想明確告知你任何資訊的遊戲機台。無論它號稱技術與否,你玩就要花錢,希望或猜測機械在這一手的設定是能夠讓你獲得獎品,但你永遠猜不準、也不會被告知這一手你抽到的是多少出力的抓取。 其他有關於經濟學或其他沒有詳談的內容,交給其他專業吧,我受夠了(畢竟這篇跟電玩沒有關係)。 但即便我這麼說,「技術性抓物機」一詞本身逃過了賭博的認定,除非人們重新審視這個問題,讓公權力介入並阻止剝削型的營業行為,否則我所提到的這些話,都將不代表任何意義。這就是現實。 如果你希望看到我寫電玩相關的主題文章,而不是這篇把「什麼取物機,抓物機就是抓物機啦幹」精鍊淬取過後製作成的文章的話,請多支持本人在SOSReader上的各式寫作,贊助本人咖啡錢將驅使我寫出更好的文章(也請記得幫我跟SOSReader反應說要幫我增加捐款項目)。 有興趣的話也可以追蹤本人的噗浪,和沒什麼在經營的個人粉絲團,也記得幫本部落格加書籤、分享文章,告訴大家我寫了這篇文章快來看啊。下次見。 註解 [1]有關於最古老的夾物機: https://realart.com/thought-lab/cult-of-the-claw/ https://www.youtube.com/watch?v=8T0e9aafCJQ [2]抓物機的英文維基頁面: https://en.wikipedia.org/wiki/Claw_crane [3]雖然我噗浪上的雜談是名符其實的雜談,不過若是真的想看的話請參考: https://www.plurk.com/p/mnuk4x 當然當時在草稿前的階段,所有內容都未定。 [4]《星際大戰:戰場前線2》的戰利品箱議論爆發時,比利時法務部長這麼說「將錢和上癮混合在一起就是賭博」: https://www.engadget.com/2017/11/22/belgium-moves-to-ban-star-wars-battlefront-2-style-loot-boxes/ [5]史金納箱的實驗: https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber 最後,原本我想找到法律禁止抓物機的法律或規範,但老實說相關資訊太少,不然就是網頁過期,搜尋有其困難性,故這部份的資訊不全請見諒。