不知從何時開始,作為一位不太常浮出水面高喊自己是機動戰士迷的愛好者,也終於走到見證人們以「年代久遠但不是最為遙遠」的作品作為申論例時刻:機動戰士 鋼彈OO自2010年至今,取代了過往會受到老一代 (可能會) 認真分析的UC系列,站上了新世代對「深度」的期許及想像的至高。
─然而,鋼彈OO真能撐起反戰的代表、其中主打的「對話」又真是「溝通」嗎?
我不討厭對陳述語氣敏銳的讀者。
這樣的開場架勢非常明顯,故受夠老屁股的吉勃靂什 (Gibberish) 的朋友,讀到這裡就可以關掉頁面─然後切到社群網站憤怒地把作者祖宗十八代背景拖出來批評一次。您的行為是我所捍衛的言論自由展示;然而,「對話」的構造是建立在「說」、「聽」、「個體對狀態的掌握」與「折衷/共同默認想像」的多邊關聯,如果無有贊同與反對交織、理解偏差或超譯同行,就不可能稱為真正的「溝通」。那只不過是「左耳進去右耳出」到「是是是,掌櫃的您說的是」兩種極端,不但無助討論,更只會把論述發散、最終弄到雙雙掉頭,留下議題場空的尷尬。
言歸正傳。
鋼彈OO是製作組在有限的能力、曲折的外在環境並衡量現實下透過自行操作稻草人論證法,達成核心看似相似、實質推演結構全然邏輯不同的翻演活劇。對話、團結與戰爭,都是服務這一系列外因影響的劇本道具。
抵達OO:萬代與日昇的企業浮沉
有些熟悉萬代這間公司的朋友會問最新分切的藍色版Logo、BANDAI Spirits上哪去了—由於本文談的是歷史的關係,所以時間軸還沒走到萬代分割企業部門使用不同Logo的時代,就先忍耐一下吧。
在經歷了1993年日昇被萬代併購納入旗下後,作為當初提高收購價碼的「機動戰士V鋼彈」經歷了導演崩潰與激烈疼痛的演出,最終以萬代發行的塑膠組裝玩具勉強在泡沫經濟破裂後的世局裡維持住了榮景和動能。然而,萬代在隔年緊追任天堂投入遊樂器市場推出的Playdia於沒有新手豁免權的在銷售商戰中敗退、此時剛成為一家人的日昇並未能夠有效的提高獲利的情境,確實的埋下了未來營運金流的隱憂。
Playdia是一款由萬代獨立開發並生產的遊樂器主機,最初的開發代號為BA-X。Playdia平台上,萬代是這個遊戲機的唯一一家軟體發行商、發行的遊戲大部分都是日式動畫AVG及教育軟體。不光只是遊戲陣容偏頗又欠缺殺手期望軟體,加上首發高達突破天際的24800日幣天價,Playdia幾乎一誕生就被宣告不治死亡。
1996年,唯一獨佔從 (沒有賈伯斯的) 蘋果取得了生產權、仍對遊樂企市場不死心的萬代推出了廉價款的麥金塔電腦—遊樂器複合體Pippin。依舊沒有從歷史汲取教訓的狀況下,過高的機器與服務價格,加上欠缺殺手軟體的支援,原先已經正在淌血的財務狀況更加惡化;同時期,作為合體集團仍能維持營利的日昇企圖在W開拓領域後追擊,推出了「機動新世紀 鋼彈X」;然而在劇作與演出的多方不評下,X慘遭贊助商抽腿與更動播映檔期的多重打擊、連帶影響了模型的銷量,繳出了慘不忍睹的赤字成績。
如果你覺得Playdia的售價很驚人,那麼1996年的Pippin高達599美金的價格應該會讓你感到震撼。更糟糕的是,當Pippin進入市場時,其針對項目之一的遊戲領域已經被Nintendo64與Playstation完全霸佔,加上功能在電腦面被削減得太多以致於難以作為「廉價的電腦」,於是再次走上「出生即死亡」的惡性循環—這次更甚的,還拿下了20世紀最差電子產品前十名的榮譽。
延續著災厄連綿,1997年一月,仍拒絕接受事實、不想放棄遊樂器市場的萬代與世嘉 (SEGA) 合併案,也受兩企業規模、文化與員工去留等問題,加上市場投資人喻為「敗者聯盟」的看衰下前途黯淡。就在此時,異軍突起的たまごっち (台稱電子雞) 銷量爆發拯救了危機一髮的萬代,雖然直接令兩者甚至連新公司名幾乎都確認的合併案先是延期、後是告吹,但至少日昇方長青擁有穩定客群的勇者系列—針對腐女市場突破的「勇者指令」與全勇者大成渾身解數的「勇者王」兩作接力,仍在信譽受創下勉力撐住傾頹的橫樑,延緩了帝國的崩解。
綽號電子雞的小型簡易遊樂器是30歲世代的共同童年,我想應該也不需要介紹了。不過這小小的遊樂器確實短暫的給予積極希望能打開遊樂器業務的萬代一絲希望、同時也是拯救帝國毀滅的短暫曙光。
時代繼續前行到千禧前的1999年。
經歷無數的努力,萬代這巨大的集團在90年代中內承受的種種損耗已達極限。就在叫好卻不叫座的「逆A鋼彈」即將以機動戰士生父之手「劃下 (舞台演出物理的告別) 句號」時,最終也最高、萬代對遊樂器的悲願終於結合上看似過時的機動戰士一同發出足以刺眼的迴光—WonderSwan與SD鋼彈G世代成功打破任天堂壟斷的掌機帝國禁錮在市場上異軍突起;儘管生命週期短暫 (4年) 也無繼任者 (扣掉小型更新的彩色螢幕版本) ,但拿下了8%市佔的成績,仍替帝國注入了活水。
WS作為掌上型遊樂器主機,其算是親民的價格與還不錯的軟體陣容,是筆者當年畢業旅行中除了GBA外另一大班級的亮點。不過萬代對WS的後續經營上就顯得相當乏力,這也使得WS留下了開場紅盤、後續卻 (相對) 沒有什麼記憶點的遺憾。
作為最終也最後的金流籌碼,跨越千禧的萬代與日昇,集結了一系列動畫製作技術的轉換與90年代動畫─玩具連線的試誤配方大成,在2002年推出了總力決戰之作:「機動戰士 鋼彈SEED」、重拾多年未用的機動戰士名號。配合撲天蓋地的產品推進,由動畫出發,連橫音樂、漫畫與模型多方進攻,「國民的機動戰士」一躍舞台,放手一搏逆轉獲勝的萬代與日昇,始得多年未果的 (僅屬於日本國內的) 甜美、結束了死境邊陲的苦痛。
歷史到此結束的話,足以改編成立志的動畫並不為過;然而現實不是動畫。
或許是90年代接二連三失敗導致的樽節與飢餓過度,嚐得美果後劇烈暴飲暴食的萬代為了趁勝追擊,在「勝利的方程式」被決定的當下趁勢強化對日昇的管制與干涉的力道。其結果,某些角度上強行續篇的「機動戰士 鋼彈SEED Desitny」經歷了前期的收視的相對不振、主角真 飛鳥繼卡密兒.維丹後成為第二位遭到投訴的鋼彈駕駛等負面衝擊,日昇展開了首次介入行動:真的降板促成了劇情不可避免的迷走;在各路支持者於網路上的捉對廝殺擴大後,佐以內部流出各種製作現場惡劣工時環境與各色斷章取義的組合,發酵創造了商業上最為迷幻的景象—無法直呼名諱遭到封殺的導演與編劇創造了擁有長而暢銷模型產品的作品同時是所有負面教材的總和。整體而言,立於只賺不賠、必要時斷去導演與編劇即能免除一切責任的萬代大獲全勝,全新的管理方式和邏輯確立,一套對往後影響深遠、更為精細而緊密的風險評估與實踐策略,就此浮上。
首一實踐此邏輯的,正是2006年作為影片放送格式更新、第一代受動畫感召投身領域的製作者開始退役交界時期的「反逆的路魯修」。其銷量與口碑大獲全勝帶來的背書,使得「先探水溫後預留伏筆的分期可延長播映壽命週期」的策略成為全新的操盤手法、深刻的影響未來數十年間動畫製作的框架—至於動畫市場此時紅熱的鐵該不該打?
趁勝追擊,首個全16 : 9數位放送的機動戰士,在路魯修的檔期間銜上—其名「機動戰士 鋼彈OO」。本文的主角,終於登上歷史的舞台。
鋼彈OO:武力介入者被武力介入
最諷刺的是,後面提到最初的宣傳廣告辭「鋼彈將對所有戰爭行為進行武力介入」的海報,官方居然只有非常低解析度版本與還殘存於MBS持續有維護的網站頂端小小一角—彷彿是想忘記那件事情一樣。現在擁有高解析度版本的只有「破壞與再生」一詞而已。
作為機動戰士先河─實際上是延續了反逆的路魯修前路,但完成路魯修未竟大業─以16 : 9畫面比例推送的鋼彈OO,和現在回憶加成的有著巨大的不同,在放送直前的宣傳中並未受到盛讚,反而延續了SEED Destiny對觀眾留下的壓力與創傷,飽受輿論的批評。
初公布主角四機時,機械設計中用於儲存GN粒子的儲存槽與動力裝置機構正圓區塊與剛稜的裝甲線條儘管在視覺上帶來衝擊、也方便導入CAD設計加速模型生產,但有限的圖片與動畫化必經的精簡帶來的平面感不免令人擔憂,進而有著「彈珠超人」的戲稱與渾號。
事實上,MBS宣傳期間刊載的MS設計—特別是後來大家動起來愛不釋手的EXIA的精簡稿長得與原始設計案的體魄較為接近 (請見設定集);EXIA動起來的變形量很大,反而在作畫組的努力下有著許多不同的體態。不過作為當年沒有批評彈珠超人而且喜歡原始設計的人,我反而比較希望把EXIA 1.5那個案子找機會做出來。
開播後的OO儘管在具備質量與力的遲滯無機運動演出後顯著的改善了立繪帶來的不確定性,但企圖以大國交織的政治戲碼與組織理念的闡述衝突作為總括的劇作,佐以離散沒有顯著交集的人物群、太過刻意保持距離導致缺乏連動感僅只有推銷性 (甚至帶有作品崩壞性) 的外傳,實則無法滿足各路觀眾先前對簡介的想像,令作品始終營繞著「不求得點只求不扣」的消極、維持著難以炒熱冷感。
鋼彈OO前期最令人詬病的點,莫過於旁白超大型新人蒼月昇配音平穩念稿的世界局勢講解。注重於主角介入過程的戰鬥卻欠缺足夠背後大國間運籌帷幄縱深的結果,故事僅只能以旁白直接推動變化、沒有實際在演出中感到確切感是一大缺點。
有道是「沒有話題無有銷量」,這種情緒也確實的反應在模型市場的熱度—相較於首回登場一鳴驚人的攻擊鋼彈、駕駛員如此惡名昭彰卻座機仍能熱銷的攻擊自由鋼彈 (別忘了降板後因為鐵桿衛隊存在就算設計並不特出但光憑那張血淚面容而長紅的命運鋼彈) ,這等「普通」的成績之於寄望,也難讓開發商所訂定的KPI達標。
最終,那句宣傳的廣告詞成為了最大的諷刺。
就算選出了會看2ch、發推特並且適當的迎合網路風向的導演,嘗過SEED Destiny中行使金主威權的萬代與日昇為了迴避任何超出盤算以外的事故,已然不會停下資本主義的介入之手,對故事的走向大幅的介入。
以相對真實的演出感而言,這一幕預告著萬代的神諭:神說你不能遲緩。於是鋼彈OO就此走上了自我破壞與再生的變革。某種意義上也算是呼應了標題,只是方向完全不......一樣而已。
以塔克拉瑪干沙漠聯合軍演作為劇情扭轉引子,突發奔放的大型MA、搭載和主角群近乎相同性能的擬似太陽爐的鋼彈「三位一體」小隊,毫無預兆的登場對劇作架構發起戰爭;從四面散落的競爭主線到天上人中背叛的謀反者狂妄的浮上檯面,強行將主線收束一線的OO踏上了反機動戰士傳統模糊善惡、擁有明快正邪二元的路線。在外流的技術與敵對駕駛員練度優勢的急起直追下,作畫帶來的重量感消失、加速的戰鬥和以快打快的Trans-AM系統接二連三的顛覆了原始的結構,直至25回的終盤,第一季在「原定大概如此,但過程全異」的展開中,以天上人的壞滅換來了世界不安的統合—你問這樣的變化是否有效?
最終決戰戰敗,創造了怒敲螢幕後機體爆炸,被迷因譽為「史上最心機」隱藏自爆按鈕的一幕的丑角:亞利漢德羅.柯納。
感謝網路,特別是最早拿此作為消遣的HERO姐:您的意志,我接收了。如果您在茫茫網海中看到這篇文章的話,作為當年您消遣截圖重新上字製作條漫的忠實讀者,我還真挺想認識本尊的。
劇外現實世界播送完畢的幾個月後,原先片尾伏下黑影在第二季宣傳中正式登場。
就算觀眾並非人人滿足,但比起落得萬年臭名還得靠各種削價出清DVD才能保全企業顏面的SEED Destiny,OO第一季也還算收得仁盡義至,繳出了「最低限度」無愧金主期望的成績。
之後,歷經二作驗證策略可行吃下定心丸的萬代,則於衡量可能重疊客群與服務形式的安排後,果斷的決定讓兩作以先後上映第二季的形式延續熱潮。這樣複合的考量混合第一季後期的展開,大大的影響了第二季的走向;領受過上級雷霆的製作組不會笨到再來上演「出窗後含淚撿回」的劇碼,既然想要皆大歡喜,那麼工商服務就得做得更加徹底—想兼用並延續人氣,所以第一季重損殘破的能天使只好再臨以劣化之姿上演敗者劇碼賺取淚滴;我方能搭載強化機組與換機、敵方當然也能如法炮製照樣造句;想透過換色延長產線,所以Trans-AM變得人人能用—最終,OO、O-Raiser、OO-Raiser分三次賣,加上刻意留一手扣住最終武裝藏到OO-Raiser粒子儲藏槽版本再每一款翻上Trans-AM特殊色,一如顯示卡界輝達老闆黃先生「特級晶圓廚師」刀工的細切,終於引來了模友被當蠢蛋耍的大反撲。上司自己把模型銷量賣壞了?那是模型部門的事情。沒有太多人會在意劇情斧鑿坑疤以至於中間隔週戲內飛躍兩個月的展開、也沒人會希望多探討中間諸多意義不明的人物浪費與便當派送,反正Trans-AM RAISER全力一摧,只要鍋不是製作組自己的,大事小事,通通「沒事」。
行文至此,作為一開始跟著鋼彈OO從企劃宣佈一期一路看到二期的朋友當都有數:鋼彈OO絕不可能成為「借助溝通訴求和平、以對話宣揚止戰」的作品,反而更像是一群自導演到作畫的上班族為了避免被開除而迎合上司的職場求生紀實。至於為什麼鋼彈OO會變成小論文的座上賓、更在往後被捧上深度與內容的高處?
作者沒有正確答案;唯一有線索的,是「機動戰士 鋼彈」招牌在歷史中累積的推薦與餘蔭帶來的紅利。在那網路推廣正當加速的年代,巨大的渴望總需要有人填補—美麗誤解就此產生、就算在未來有一天有人點醒這是一場夢,也算能以「做了場好夢」一笑。
迴避災厄的靈巧:掌握詮釋
不可思議的,儘管以觀眾的立場出發,前文將鋼彈OO的劇作批評成諂媚金主的三流劇作,但若換個目標成為創作從業者、執行面編劇的角度—要在動畫 (在那個時代還) 會囤積數回內容緩衝的前提下,接下如此困難的品牌口碑拯救計畫且不得犯上前者一系列受介入後無法迴避的錯誤,除了要如漫畫家島本和彥在談論自身漫畫家一行的作品「漫畫狂戰記」中的台詞「人要有創作劣作的勇氣」外,也得要有一定功力與基底才能將荒腔走板的敘事「說成一個縫縫補補還算是故事」的故事。鋼彈OO劇外的戲碼才是真正精巧的大成—而製作組的編劇,究竟該如何達成這近乎化不可能為可能的荒業?
答案很簡單卻也極端困難:從設定的根本維持彈性、掌握詮釋的主動。這一切,構成了OO可以兩季TV動畫與一回劇場版三種不同論述的神秘配方。
只要有「誰」提及伊歐利亞 (包括本人提及自己) ,我們都能知道OO即將發生劇情上的轉折。伊歐利亞是劇情上最佳的機械降神—無論是忠實者還是反逆者,都得遵循著他的計畫來扮演角色。
細看鋼彈OO的設定,我們必然得提私設武裝組織天上人的總領、伊歐利亞.修罕貝克 (或譯為伊歐利亞.修罕貝爾格) 。這位生活在故事展開前250年前的先驅人物不但是軌道電梯太陽能發電系統的理論先驅,更籌組了天上人的雛形,奠定往後劇中最為重要的GN動力爐與量子超級電腦「吠陀」所需的技術力。其過遠、甚至到達不可思議的洞見,加上吠陀過強而穿透無所不在的執行力,使得天上人無論在任何時期,都能獲得一定程度的庇蔭。
某些角度上,鋼彈OO的基礎設定和科幻黃金時代的作者艾西莫夫筆下的作品、「基地」系列的開創者「哈里.謝頓」有著重合的相似;從吠陀借演算法對群眾和政治策略的預測和基地重要的根基「心理史學」、一門可以透過歷史統計資料預測群眾活動未來結論的數學學門來看,謝頓和修罕貝克頂多只是在敘述上面容長相不同的人物。更進一步的,而相較後來變成基地系列得親自上演故事的謝頓,只躺在冷凍睡眠倉自始至終連死活都模糊的修罕貝克更賦予了創作者絕大的彈性—如果修罕貝克代表了整個天上人的精神、根基與宗旨,那麼只要修改其想要說話的內容、天上人也會照著期望改變方向。
本處引用的是歐美發行曾選用過的「基地」系列封面插畫。本小說即將改編為線上串流影劇,敬請期待。
是的。如果仔細從頭到尾看完鋼彈OO會發現,最初修罕貝克對全世界廣播的「犯罪聲明」僅只有「武力根絕戰爭」。其後,在塔克拉瑪干沙漠演習的分界後,經編劇、同時身兼主要整合的黑田洋介之手,「如何篡奪修罕貝克的發言權」的路線被再次確立,以其隱身幕後的最大距離配上最小改動可產生的蝴蝶效應,進而使整個OO的基調被再次重塑成萬代渴望的形狀;待再次登場時,修罕貝克更借親自接露「發言權爭奪戰」和「鋼彈尖兵的自主力量賦權」,一氣的蓋過前期充滿矛盾卻始終無法平穩解開的交織,令劇中戲外被人為干涉的事實成真。如果沒注意銷量或網路聲量的觀眾近乎就如當初OO世界觀被吠陀無形間言論控制的民眾一樣渾然不覺,甚至會覺得這樣的轉折情理並無顯著的破綻—有了這等好用的替身,建構於「篡奪修罕貝克的意志與發言權」的嶄新故事只要將前期剩餘尾大不掉的泥淖退場與切斷,第二季就擁有了更多「調整」的空間—這份空間究竟有多大?
從第二季帶有濃厚娛樂性致敬新人類「覺醒」的「變革者」、「團結是為了『即將到來的對話』」,到OO TV版結束後還能推動製作出原始提案遭到駁回的廢案、「機動戰士迎戰外星人」的劇場版的角度來看,鋼彈OO絕對是黑田編劇史上最高的成就與巔峰。
不是最美麗具備藝術的總成,而是最能自由心證充滿可能性的框架。
修罕貝克是編劇的黑田、是導演的水島精二,更是萬代整體意志的化身。就算這確實地成為了所有主要人物的中心教條而抹去了人物的自由性、成長空間甚至是靈魂,但故事只要不跑出這預先構築的「軌道」直行,最終就能以安全下崗的方式收尾。人們往往只會以聽或看來評論動畫的快速時代,只要讓人物說出具備衝擊的謎言或數秒的名場面,那個人在劇中就能「短暫的成為主角」。OO的製作組超越了SEED Destiny所無法掙脫的牢籠,擺脫了本該淪為災難再現的成果,對於參加者來說夫復何求?
比起眼睜睜的看著自己最為得意、投注最多代入感的作品無可避免地毀在自己手上與萬劫不復的罵名 (儘管導演福田自己做人與發言的確有極大的爭議空間、請見推特在配音員鈴村健一與坂本真綾結婚時的惡毒言論) ,到最後一刻還能透過對於寫作的參透與奇巧贏得自己最初無法獲得甜美,OO的確是無法再現的奇蹟。
從活在前人災厄的陰影到走出自己胡來笨拙卻獨有的一片天,如果要真替OO做個總結—這是場惡夢開局、好夢收尾的故事。
對,一場夢。
因為往後沒有任何編劇能達到這樣的高點。除了機動戰士的生父導演富野外,沒有半個編劇與導演可以超越枷鎖達到如此的成績。繼承了機械設計風格並企圖開拓兒童新世代市場的AGE不能;採用了具備實績優秀 (也有一點討論空間) 且延長機動戰士目標客群策略線的鐵血亦無法,OO之所以OO,是因為OO就像填空題中的空白—而這次,連題目都沒有固定、只有全然的留白。
你想什麼,就填什麼。那是諸位的自由。