Game Design #1 | 夜勤加班 ‧ 北極震盪

閱讀時間約 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述一款第三人稱自製控制器的滑雪遊戲,運用Arduino模擬滑雪的動作,在大學中滑雪關閉冷氣的遊戲。

二、遊戲設計系列 (Game Design)

  這是我新構思的系列,我打算把一些遊戲作品放上來,主要是介紹,如果精力允許會在講述更多設計的心路歷程,以及可以優化的空間,有參考部分之前撰寫的遊戲完整部評價準則。

a. 完整作品

  這種作品比較少,通常會是已經製作完成的作品,譬如上學期遊戲設計(三)的作品,這種作品的特色是可以從頭玩到結局,屬於完整的作品。

b. 不完整作品

  這種作品是不完整的作品,但有把遊戲的核心機制製作出來,我這邊大多數的遊戲都是類似的模式,從僅僅完成核心機制的作品到只差最後操作流暢的作品都包含在內。

c. 概念作品

  不曾進入 Unity 進行程式撰寫的遊戲,僅僅停留於概念,通常會是以一頁企劃的形式呈現。

e. 靈感

  這裡會放置遊戲設計的特殊靈感,不過如果不是特別有趣的靈感,應該也不會放在這一個系列,獨自程為一篇文章。

三、夜勤加班 ‧ 北極震盪

a. 自製操控器

  這款遊戲是使用自製控制器進行遊戲,如果在電腦中遊玩,使用RF進行左側操控桿的控制;使用IJ進行右側操控桿的控制,兩邊拉桿往上拉可以增加滑雪的速度,操控桿往下會減速,並往下壓的地方轉向。

b. 滑雪機制

  「操控桿往下會減速,並往下壓的地方轉」是這款遊戲的精隨,因為這是滑雪中轉向的方式,我們製作的控制器會模擬這種感覺,並讓玩家藉此滑雪,使用電腦模擬時感覺不大,但是當 Arduino 被裝載上去後,效果出奇的好。

c. 關卡設計

  因為學校要求,我們的關卡必須要在學校中,於是我們決定用大雪覆蓋這座學校,讓玩家在這上面滑雪,第一關就是從學校後面的公車站出發,並到達工廠正門進去。

d. 地圖美術

  美術的部份我們被要求使用寫實作為風格,因此沒什麼選擇的空間,我們有加入畫面整體調控的 Post processing進行整體的調控,也加入了一些粒子特效模擬滑雪特效。

四、心路歷程

  這款企劃充滿了很多怨言,不過最後還是製作到一定水準,並且因為團隊氣氛良好,製作的效果也相當不錯,我不確定跟其他學校相比算優秀還是平庸,但我相信製作的過程是認真製作了。

a. 超級多限制

  寫實風格、學校校園、區域限定、禁止常見控制區域、強迫放入老師,在有限度的情況下進行遊戲設計,是一種很常見作法,但通常是選擇一個限制進行創意發想。
  這種作法,雖然可以說是給予學生磨練,但更多給人的感覺是私心,似乎是學校自己有一些專案或行銷,不想花錢請人製作,於是就把它丟給學生當程學生作業,交給學生去處理這一塊。

b. 課程衝突

  作品集應該是大四畢業後製作,現在的課程作為嘗試會更適合,然而學校的作法就是讓學生把前面的所有作品作成一本作品集,與此同時,還有對學生意義更重大的畢業製作課程要處理。
  這點之前其實抱怨過了,這邊就不多說,之前有去找老師抱怨,因為我知道老師也是齒輪的一員,結果老師的回應讓人很心寒,因為他說「這是應該的」這一句話。
  冷靜下來後,發現這根本是學校老師彼此之間沒太多溝通的關係,除了少數老師彼此會聊天,大多數的老師在課程安排上根本沒有共識,雖然這不是很令人意外就是了,也許這是課程安排的問題。  

c. 團隊合作

  回到遊戲設計,團隊合作上面還是有不少可以分享的事情,最初這堂課程在團隊的心中,把這一堂課用來練習配合,不要花太多精力在這上面,然而團隊合作上倒是沒什麼問題。
  在大學的團隊合作其實沒有什麼太細緻的分工可言,因為如果有缺口一定是其中一個人頂上,太細緻的分工其實對於團隊合作沒有意義,其中一個人處理好了程式,隨後另一個人就處理好了美術,有人看著加了粒子特效,最後想了想又一個人把畫面整個調過一次。

d. 歡樂的段落

  至少在最後,我們得到了一些正向回饋,效果非常的不錯,雖然說學校又出現很多奇怪的要求,譬如希望我們把 Arduino裝置包裝好,我們難道不是在製作測試原型,發想創意嗎,為什麼要花費精力在包裝上面?

e. 期末

  當期末的時候,我在更新這篇文章,把期末影片放上來。

五、後記

  這篇文章是我詢問過團隊成員後,才決定要撰寫成文章,原本我對於這一塊是比較排斥,因為我擔心會洩漏個資什麼的,我最近被騷擾電話搞怕了,但隨著文章更新,我漸漸對這一塊比較放寬念頭了。






















































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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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