Game Planning | 遊戲設計中個人專案 (Side Project) 的大小規模與遊戲完整度的評價準則

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

前言

  這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。

一、遊戲設計的 Side Project

  首先我們來談談遊戲設計的個人專案,它是大學或野生的遊戲設計師證明自己最好的辦法,對於設計師來說,有一個好的作品集就代表了這個設計師的實力水平,而我們會疑惑自己位處於哪個環節。
  基本上不用太擔心自己作品不夠好,或是自己的技術不夠到位,因為個人專案通常代表一個人的熱情跟動力:你看!我除了課堂作業,我還自己創作了這些東西喔!

1. 展示個人能力

  當然,好的作品依然可以表達許多東西,其中一個廣為人知的項目就是展示個人的能力水平,你會製作遊戲的哪些技術呢,是否有在遊戲中添加某種特別讓你驕傲的技術,是美術、程式,或者是某個特別炫麗的特效?
  遊戲企劃最不容易證明,有兩個方向可以努力:第一個是你的作品大賣或有非常獨特的概念;第二個是你參與的作品足夠多。
  我曾經觀看過遊戲設計的概念影片,裡面談到遊戲設計師很有可能前十個作品都不盡理想,所以不要把規模設計得太大,然後制定一個目標趕快完成它,隨後便進行下一案的開發。

2. 累積創作經驗

  如果你像我一樣,是因為某種原因而進行遊戲設計,你不確定自己未來是否走遊戲業,但目前必須從遊戲設計與遊戲製作著手,那你可能會比較喜歡這一項觀點。
  遊戲設計是一個領域非常廣泛的一個設計領域,包含了企劃、程式、美術三大核心領域之外,還有特效、音樂、UI/UX等其他各項領域,如果還要再繼續細分,可以延伸到建築學、心理學、人類學、經濟學...等雜七雜八的領域。
  因此你依然可以在遊戲設計累積創作經驗,哪怕未來並不從事遊戲設計向觀的職業,累積創作經驗是一件很棒的事情,你可以跟未來的面試官說:雖然我不並非相關科系,但我為此作了一款遊戲。

3. 營造個人品牌

  當然,作品最容易延伸的就是社群,每一款遊戲都有自己的社群團體,無論是大規模的遊戲團隊,還是耗時三年的個人作品,每一款背後都有從自己作品延伸的社群。
  不要小看這種社群媒介,哪怕你最後並不走自媒體這條路,因為未來網路會越來越發達,證明自己風格的方式就是運用網路,如果你能藉由社群平台,快速地跟每一個人分享自己是哪一種類型的設計師,那真是太棒了!
  個人品牌也不只有設計師可以運用,藉由設計師作品集的思維,你可以讓任何人知道你私底下做了哪些有趣的事情,無論他們是否會追蹤、投資,你都能跟任何人介紹自己,包括完全不理解的長輩們。

二、遊戲的大小與規模

  回到遊戲設計,遊戲設計這條路的第一個準則,就是挑選適合自己的遊戲大小與規模,基本上只有1.2. 適合新手設計師與個人創作者,要盡量避開3.4.,因為開發的成本與壓力會壓垮任何創作者。

1. 極小遊戲

  首先,談到遊戲規模的最小單位,很多人都會想到小遊戲,不過我個人認為小遊戲下面還可以在分一個「極小」讓任何設計師都不會模糊,因為小遊戲他們總是會想到手機遊戲,而不少手機遊戲的製作規模其實都不小。
[圖片來源: google 離線小恐龍]
1-1. 極小遊戲的定義
  所謂的極小遊戲,就是只有單一機制的遊戲,無論是 google 離線版本的跳躍小恐龍,還是 flypy bird 都屬於這一種,玩家只有一種操作,要嘛跳躍、要嘛飛行,不會有第二種操作。
1-2. 非極小遊戲
  神廟逃亡不屬於極小遊戲,它除了跳躍還要閃避,能拿到技能還可以吃到特殊道具;馬力歐不算極小遊戲,哪怕只保留移動跟跳躍也不算;三消遊戲不算是極小遊戲,幾乎所有你能載到的免費遊戲都不是極小遊戲。
1-3. 極小遊戲的特色
  首先,極小遊戲只擁有單一機制,這是極小遊戲的定義;其次,極小遊戲的遊玩時間要短,大約1分鐘左右;最後,極小遊戲的新手教學要近乎於無,玩家要在 10 秒鐘以內理解遊戲玩法。

2. 小遊戲

  討論玩極小遊戲,接下來我們說說小遊戲是什麼東西。
1-1. 極小遊戲的定義
  所謂的小遊戲,擁有 1-3 種遊戲機制,簡易的馬力歐兄弟、簡易的射擊遊戲都算在內,這裡的簡易,就是只保留核心機制,並不參雜等級提升、關卡設計等任何複雜的遊戲要素。
1-2. 非小遊戲
  能吃到蘑菇的馬力歐兄弟不是小遊戲;能移動的射擊遊戲不算射擊遊戲,因為射擊包刮了換彈、瞄準、射擊三項;任何添加經濟要素、升級要素、對話要素的遊戲都不是小遊戲。
1-3. 小遊戲的特色
  首先,小遊戲只有 1-3 個遊戲機制,除此之外的一律沒有,玩家不需要學習這三個以外的遊戲機制;其次,遊玩時間落於1分鐘到3分鐘左右,玩家有可能重覆遊玩;最後,玩家可能會需要花費一點時間理解遊戲機制的操作,但不會超過 30 秒。

3. 中遊戲

  基本上,你想像中的小遊戲都屬於中遊戲。
1-1. 中遊戲的定義
  所謂的中遊戲,擁有單一遊戲核心迴圈種遊戲機制,無論這條迴圈有多少事件或遊戲機制在內,它都運作於同一個遊戲系統之下,這裡就不舉例遊戲了,可以參考下列示意圖。
  玩家只是不停的在執行這個迴圈,無論何時都處於這個迴圈以內,這包含在介面與設計內,所以不能讓玩家學習與體驗迴圈外的任何東西。
1-2. 中遊戲
  馬力歐兄弟就是中遊戲,他一路上只需要跳躍與移動就能完成遊戲;神廟逃亡也是中遊戲,他的一切行為都在同一個系統機制之下。基本上你能想像到的所有簡單好玩的遊戲可能都屬於中遊戲。
1-3. 中遊戲的特色
  遊戲內的系統只有一個,所有遊戲內容都運作於一個遊戲系統之下;遊玩時間沒有標準答案,端看遊戲迴圈有多少個事件要處理;關於遊戲教學,也是類似的概念,依照遊戲事件決定玩家的理解時間。

4. 大遊戲

  很多遊戲具有兩種系統,經營與戰鬥、射擊與探索,這都屬於大型遊戲的範疇,他們並不容易製作,平衡兩個系統也不容易。
1-1. 大遊戲的定義
  所謂的大遊戲,在單一遊戲核心迴圈之外,他還有許多輔助的遊戲迴圈,甚至可能有多條主要迴圈在運作,這些迴圈彼此運作於不同系統,他們可能會交互運作,但玩家會明顯感覺不同。
  玩家可能有相當多的遊戲迴圈,並且擁有一種主要的遊戲迴圈,甚至是兩種主要迴圈彼此合作。
1-2. 大遊戲的進階
  我們很常談到的 3A 大作屬於大遊戲,不過他們更加豪華,擁有多迴圈的情況下,他們可能還把每一個系統都雕琢到細緻,從程式到美術都做得很好,因此也離不開優秀的企劃。
1-3. 大遊戲的特色
  大遊戲沒什麼特色好說,因為基本上你無法判斷大遊戲的規模有多大,有多少迴圈彼此運作,因此要看實際遊戲規模而無限成長,某些具有野心但對規模不理解的新手遊戲設計師,第一份提出的企劃很常落於大遊戲的範疇。

三、遊戲完整度

  接下來我們談談遊戲完整度。

1. 完成度-100% | 一款完整的遊戲

  基本上,從玩家進入遊戲到離開遊戲都設計完成的遊戲,就稱為一款完整的遊戲內容,從進入選單、進入遊戲、離開遊戲,甚至遊戲能暫停,擁有所謂的暫停選單,這就是完整遊戲。

2. 完成度-70% | 大致完成的遊戲

  遊戲如果只是為了完成某種遊戲機制,只差介面的包裝與外觀的設計,那就可以稱為大致完成的遊戲設計,在這種完成度下,其實已經可以說這款遊戲已經完成了,除非你要賣錢,否則不太有必要製作完全。

3. 完成度-40% | 完成核心的遊戲

  如果遊戲只是完成了遊戲的核心機制,並沒有為這個機制附加意義,譬如玩家能射擊殺敵,但沒有說完成殺敵最後要做什麼,得到分數還是到達目的地,那這樣就是所謂完成核心的遊戲。

4. 完成度-10 | 呈現概念的遊戲

  如果只完成遊戲的某些操作,譬如射擊,但不能殺敵,譬如跳躍,但也就這樣,展示了遊戲之中最重要的遊戲概念,這種就稱為概念遊戲。

四、評價里程碑

  接下來簡單談談評價方式,主要是自我評估。

1. 完整度與遊戲規模

  評價一款遊戲的價值,舊式完成度與遊戲規模,對於新手設計師來說,如果遊戲有小遊戲規模,並且整個遊戲有 70% 左右,那這款遊戲就很成功,無論他的機制是否好玩,是否精緻,都依然成功。

2. 遊戲製作團隊人數

  遊戲是幾個人製作的遊戲?如果遊戲只有一個人,那製作完成極小規模就很不錯了,如果製作團隊有三個人,可以挑戰看看小遊戲,如果製作團隊有五個人就很適合製作看看中遊戲。
  依據開發者的不同,要自己判斷自己現在正在進行哪種規模的遊戲製作,譬如我在《純粹 AI 製作的遊戲》中,我打算一人挑戰中遊戲,AI 繪圖可以幫頂替一位美術,而我本身就有企劃與程式,這是一個挑戰,不過沒完成也沒差。

3. 是否有上架的平台

  最後一個,是否有上架是一個很重要的指標,基本上代表了一個設計師是否有經歷過上架,有體驗過上架的遊戲設計師自然會比較好,因為公司不太會擔心你無法負責這一部分。

4. 付費與免費的遊戲

  這款遊戲的對象是誰,是免費遊玩的玩家、還是會付費遊玩的玩家?這會帶給這款遊戲不同的評價,要付錢的當然會比較貴,但也是一種很有實力的指標。

5. 製作者的技術水平

  如果你要一個大學生去做加減乘除,那大家自然不會評價太高,但如果你要一個小學生去算微積分,無論成敗,聽起來就很酷,但你要小學生去做量子電腦的話,你會覺得小學生自不量力。

五、後記

  以上,我好像越寫越興奮,因為我覺得撰寫這個評價里程碑有助於有解答我的一些疑惑,我很擔心我會沒有精力顧及我的《純粹AI繪圖的遊戲》就是因為他是一款中遊戲,如果是極小遊戲,我想我應該不會擔心。

瓶裝雪

即將進入廣告,捲動後可繼續閱讀
為什麼會看到廣告
avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
設計遊戲是一個富有創造性且富有挑戰性的過程,涉及多個層面,包括概念創意、玩法設計、美術風格和技術實現。以下是一篇關於如何設計遊戲的文章,涵蓋了主要步驟和考量要素。 ### 如何設計遊戲 #### 1. 確定遊戲的核心概念 在遊戲設計的初始階段,確定遊戲的核心概念是至關重要的。這
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
  這款於2023獲得桌遊界大獎「德國遊戲獎」、並在日本桌遊大獎得到投票者選擇獎的牌組構築遊戲《夢幻小隊!》有著很多電子遊戲的影子,且由於是在BGA上玩的,這種電子遊戲的感覺更加強烈。它的選牌邏輯與對戰邏輯都與「自走棋」或其他自動戰鬥的卡牌遊戲有相似之處。
Thumbnail
各位好,我是千茶。 本職博奕遊戲前端工程師,工餘時間在當獨立遊戲開發者。 鑒於本人性格超內向,加上博奕遊戲和一般遊戲(如Steam上看到的那些)不太一樣,我對遊戲產業基本上沒認識也沒人脈。 所以這系列文章並不會看到: .遊戲業界介紹 .遊戲公司的分工、職缺 .etc.   能看到的只
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
專欄簡介 你是否跟我一樣想做出屬於自己的遊戲? 不會代碼, 沒有經驗, 不會任何遊戲引擎也想進入製作遊戲的世界嗎? 此專欄會包跨 Renpy 的基礎入學教學到獨立製作出完整視覺小說 / 文字冒險遊戲也包跨自訂遊戲的外觀 UI。 除此之外也會時不時分享一些各位在遊戲創作上可以用到的資源 自我介紹 你好
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
現代社會跟以前不同了,人人都有一支手機,只要打開就可以獲得各種資訊。過去想要辦卡或是開戶就要跑一趟銀行,然而如今科技快速發展之下,金融App無聲無息地進到你生活中。但同樣的,每一家銀行都有自己的App時,我們又該如何選擇呢?(本文係由國泰世華銀行邀約) 今天我會用不同角度帶大家看這款國泰世華CUB
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
設計遊戲是一個富有創造性且富有挑戰性的過程,涉及多個層面,包括概念創意、玩法設計、美術風格和技術實現。以下是一篇關於如何設計遊戲的文章,涵蓋了主要步驟和考量要素。 ### 如何設計遊戲 #### 1. 確定遊戲的核心概念 在遊戲設計的初始階段,確定遊戲的核心概念是至關重要的。這
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
這篇內容,簡單介紹了GameMaker的遊戲製作原理。包括Object、參數、程式碼等概念。同時也簡單介紹了GameMaker的適用範圍和特色。
Thumbnail
獨立遊戲開發,很多時是一個想法和熱情冒出來後,就叫人衝到電腦前想快點把成品弄完……就算做不了完整版,至少也想有個Demo。 既然想「快點」,那還要不要「花額外時間」去寫企劃書呢? 在處理這個問題之前,要先理解的是,這句話裡面至少有兩種情況。   其一:團隊裡只有一個企劃,所有事情都由一人主導
Thumbnail
  這款於2023獲得桌遊界大獎「德國遊戲獎」、並在日本桌遊大獎得到投票者選擇獎的牌組構築遊戲《夢幻小隊!》有著很多電子遊戲的影子,且由於是在BGA上玩的,這種電子遊戲的感覺更加強烈。它的選牌邏輯與對戰邏輯都與「自走棋」或其他自動戰鬥的卡牌遊戲有相似之處。
Thumbnail
各位好,我是千茶。 本職博奕遊戲前端工程師,工餘時間在當獨立遊戲開發者。 鑒於本人性格超內向,加上博奕遊戲和一般遊戲(如Steam上看到的那些)不太一樣,我對遊戲產業基本上沒認識也沒人脈。 所以這系列文章並不會看到: .遊戲業界介紹 .遊戲公司的分工、職缺 .etc.   能看到的只
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
專欄簡介 你是否跟我一樣想做出屬於自己的遊戲? 不會代碼, 沒有經驗, 不會任何遊戲引擎也想進入製作遊戲的世界嗎? 此專欄會包跨 Renpy 的基礎入學教學到獨立製作出完整視覺小說 / 文字冒險遊戲也包跨自訂遊戲的外觀 UI。 除此之外也會時不時分享一些各位在遊戲創作上可以用到的資源 自我介紹 你好
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。