前言
最近真的很累,我決定抒發一下內心的煩躁與鬱悶,然後繼續趕作業,這篇文章將會直接發佈﹐所以這篇文章就是下週一的文章。
作品集
我知道作品集很重要,但是這堂課不該出現在這裡,也不該是這樣子的進度安排,更不應該由不了解遊戲設計的老師教導。
毫無規劃的學校課程
學校在安排課程的時候,每位老師似乎都沒有討論過,除此之外學校的課程感覺沒有經過一個系統化的設計,三堂必修課中,有兩堂是製作大型的遊戲專案不說,第三堂必修課是作品集。
這兩堂課的東西還不能放進去,因為不是完整製作的專案,最有價值的課程的作品更是隨機分組的產物,根本不能算是代表作,然而老師就像完全不清楚我們的作品內容,要求我們選一個代表作,一週內要製作完成樣本並列印出來。
作品集有一項很重要的概念,如果覺得自己之前的作品沒做好,那就趁這個時候趕快修改,製作出一個專業的作品;在這個時間段,我們要製作兩項大型的遊戲專案以及其他選修課,同時還要製作作品集的同時修正自己的作品。
同時,學校還希望學生找實習或者自主學習,要求學生 18 週的時間學習某項東西並成果報告,並且評分方式根本不是十八週,每週花一小時就能完成的作品規模,因為有同學因為這樣被當了。
我自己期許要認真面對自己的人生,我的履歷也成功地寫得很滿,下一步是要縮小字數並擴大文章邊界,我依然覺得過勞,我不太確定是我自己的自我要求不夠高,還是我的天賦不夠好,畢竟我迷茫的考上私立學校,直到大學階段開始寫文章以後,才開始經營我的人生。
不合理的每周進度
作品集的要求也很奇怪,我們花了半個學期的時間瘋狂設計自己的LOGO不說,竟然要在一週的時間想好整本作品集的編排,並且下一週要製作好全部作品集的 Grid 樣板以及第一份作品的編排。
上面我也說了,最好的作品是隨機分組出來的產物,尤其我是偏向程式專業與企劃專業的遊戲設計師,基本上都不是適合用作品集呈現的客群,我竟然必須要放美術很多問題的建模給予讀者第一印象。
那個課程安排感覺就像是兩堂課被塞在一堂課裡面,有一半的課程被LOGO侵蝕,於是作品集就變成超高要求的與效率的課程,同時另外兩堂大型遊戲專案的課程會嚴重壓迫製作時間。
我自己還有實習工作、實驗室工讀、瓶裝雪(這個網誌)要經營,這些東西是額外的個人努力,我知道這是我自己找來的工作,但真的要全心投入在學校才能是好學生嗎?
工業設計的製作方式
老師給予我們的作品集範本是學姊們的作品,奇怪的是作品集似乎都是畢業生製作的作品,而不是大三下製作的作品集;作品集內容更是奇怪,三本作品集只有一本是遊戲設計的作品集。
老師並沒有提出關於遊戲設計幾個比較需要考慮的問題,第一個是遊戲製作是一個遊戲檔案,要怎麼呈現;第二個是除了遊戲美術以外,程式設計與企劃故事撰寫是非顯性的專業,要怎麼呈現;第三個是遊戲美術中關於動畫的分支,要怎麼呈現。
直到有同學提出來以後,老師才回覆,給我的感覺是老師並不了解遊戲設計的專業,其中回覆的還只是動畫可以用畫面截圖的方式,並且可以用QR碼來讓讀者觀賞動畫,那為什麼我們要做紙本的作品集呢?
我清楚有一份紙本的作品集是一件很重要的事情,如果在面試的時候能拿出一本作品集給面試官觀賞,那會有很棒的效果,圖與文的確是作品集的核心呈現方式,所以我並沒有多說什麼。
我還是很累就是了,畢竟我懷疑我竟然必須要在課程前一天才有機會製作作品集,在前兩天我要管其他的事情,老師還希望我們去嘗試各種不同的紙材,並直言設計師不懂紙材很奇怪,我們不是媒體相關科系嗎?
課程A
這是一堂必修課程,我們要製作一款能遊玩的 3D 遊戲,我這邊盡量避免講出太直接的名詞,所以我稱之為課程A,應該只有同學校的學生能知道,不過那就算了。
新的遊戲主題是...大學!
我們要進行虛實整合,跟現實有的東西進行整合,於是學校設計出了一個他們認為很有趣的主題,也就是把大學校園建置出來,並為之設計一款遊戲,在評分的時候,竟然是用有沒有印象來選企劃。
從一開始的學校會甄選企劃,再到學生自行選擇企劃,最後變成學生組內討論後統整一份企劃,整個流程轉變了三次,評分的標準也沒有講清楚,整體都圍繞在學校想要什麼東西,而不是怎麼樣的遊戲才是好遊戲。
學校會希望我們能在遊戲中呈現大學的特色,於是老師在台上講述關於這款遊戲希望能滿足地特色時,我們發現老師竟然沒講出多少大學的特色,有一些東西根本就不能算是特色。
別出心裁的非主流控制器!
學校會希望我們能使用非主流控制器來製作遊戲,只要是常見的滑鼠或鍵盤都不可以使用,甚至手機也不能使用虛擬搖桿(觸控),用這些方式來製作遊戲已經不容易了,還需要跟大學的特色相關。
當然,學校會租借設備這一點很好,並且可以使用學校一些比較高級的遊戲設備,像是 VR 頭盔與 Arduino 控制器,雖然我懷疑大多數的遊戲設計相關科系都有,雖然租借的器材有些地方壞掉了,不過至少這一塊我還是能接受。
如果能把遊戲做完,老師就會放心了喔!
每一週老師會來看看各組的進度,並且提供意見,我們到現在還是不知道學校是怎麼評比,也不知道每堂課的成績是怎麼打分數,老師似乎只在乎能不能把遊戲做完這一點,好不好玩不重要。
每一位老師給予的意見都彼此矛盾,三位老師中只有一位老師給予的意見是真的能製作看看的意見,然後這位老師是業師,其他的意見不是難以想像就是難以製作,討論的時候還常常認為這是你們應該要製作的進度。
最近會徹底灰心的一次,是在期中發表後老師給予的一項意見,也就是我們要把控制器製作出來,並且在 Unity 上運行,跑完一個完整的遊戲內容,這其實就是這堂課期末的要求,我知道,是我也會覺得這樣的組別讓人放心。
專題製作
身為設計相關科系,畢業的專題製作這堂課程才是最重要的一堂課,遊戲組的專題製作是從大三下開始製作,學校規定一組只能五人,然而競賽與展覽都沒有這項規定。
企劃與企劃
似乎是因為前一屆的製作狀況,老師對於遊戲能不能製作完成這一點非常的執著,把目光放在了完成所有企劃上面,似乎認為前一屆學生製作狀況不佳,是因為企劃沒有完成。
從遊戲企劃摘要到遊戲特色、從世界觀到關卡設計、美術風格、測試原型的製作,老師會希望我們能在大三下的這堂專題把企劃全部完成,如果以外行人的角度來看,這聽起來沒什麼問題。
然而實際上,遊戲製作最初的階段是摸索遊戲好玩的地方,遊戲機制是不是好玩,玩家有哪些事情可以行動,這才是遊戲製作最重要的東西,這幾點老師都不太重視,只是盲目的追求「製作效率」這件事情。
好玩不重要,完成才重要
遊戲好不好玩不重要,我沒聽老師說過任何一句遊戲要怎麼樣才好玩,卻常常聽到進度要快,否則前一屆的學長姊目前都還沒做完,對於遊戲設計與製作的環節,似乎是像堆積木一樣,趕快把積木堆高就對了。
這份遊戲的地基,導師就不是特別在乎,唯一的一個要求竟然是快速的把企劃完成後直接定案,不能修改成其他遊戲,也就是如果我們設計了一款非常爛的遊戲機制,我們似乎也要咬咬牙做完。
雖然有說可以拆組,或是這一次的專題可以試水溫,然而我完全沒有感受到學校是這樣思考,似乎這個組別就是一定要持續到畢業製作,雖然因為對學校有一定了解,所以組團的時候有再三強調,但還是很心寒。
後記
我很累,老實說我認為自己是一個精力比較旺盛的學生,我能很有動力的處理各項事情,並且在任務到來的第一時間處理問題,如果有新的靈感出現,我也很願意跟同學一同挑戰。
我甚至會重複提之前跟同學討論到有趣的靈感,例如遊戲分析錄製成影片作為資料庫,未來有機會可以上傳,這一點也是在討論出來後,我常常提出來才成立,現在的效果也依然不錯。
我準備要睡覺了,明天要處理課程A與另外一個付費專題,如果實習有狀況也要臨時抽調出來製作,作品集因為要列印,明天也要完成五成左右,我怕我太晚會導致明天沒精神製作。