李易鴻

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這世界上或許還不存在任何符合過去類似metaverse的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙;然而,也不應該就此認為元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」。因為,並不是每個對元宇宙抱持樂觀期待的人,都沒有看到現實的限制。
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子穎
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全球多數產業的競爭狀態都有地域性。然而以行動裝置作業系統、以及附帶的應用市場為例,其雙頭壟斷現象幾乎是全球性的;而這也是近代科技產業的「規模經濟」與「網路效應」對市場監理所帶來的全新挑戰。​
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Roblox 這家公司筆者提過很多次,也終於等到它準備公開發行上市;至於該公司的未來發展方向,則可以從其招股書的內容一探究竟。本文將介紹筆者認為可以正面看待的部分;也就是 Roblox 咬準了什麼趨勢、以及它未來主要採用什麼成長策略。
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「雲端遊戲」是全球娛樂產業(不只是遊戲產業)下一個十年的重大生產力上升循環;帶來的變革不亞於 2007 年 Netflix 推出影像串流服務。其中,Facebook 與 Nvidia 的策略又與其他巨頭迥異,更加引起筆者的興趣。
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無論是觀察新創團隊發展、或是審視自己的職涯,「適配」都是令筆者感受最深的兩個字;不論公司或個人,在能夠追求「最強」之前,不如先追求適配。而 EPAI 分類,則是讓企業內部找到適配組合的重要觀念。
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如果,「遊戲主機世代」的商業邏輯已經過時,那麼微軟又是怎麼看待未來的呢?事實上,微軟對遊戲這門生意的想法,也照抄了自家其他產品線的邏輯,也就是「雲端 + 訂閱」。
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Unity雖然已經是手機遊戲引擎的領導者,但必須拓展到其他領域才能保持成長動能。然而進入這些領域的挑戰並不低,因為正面衝突的不只是技術、專業人員的工作習慣,還包含與金錢有關的「產業秩序」。
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