遊戲性
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前圖紙的沙龍
2025/12/02
跑步的樂趣--與現代布爾喬亞文化(四):「遊戲化」使一切偏離了遊戲
在孩童的遊戲裡面,他們不只隨時在感受遊戲性,也時刻開放自己的想像力與知性,對遊戲世界進行持續性的自由創造與更新。但所謂的遊戲化,更像是一種管理用戶狀態與產出的工具,它或許能維繫我們的運動動力,但就像資本家提供薪資,僅僅到不會讓工人餓死的程度。為的只是讓我們繼續「登入」,繼續在這場遊戲中工作下去。
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跑步的樂趣與現代布爾喬亞文化
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遊戲化
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🦙切格拉底
2025/12/02
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前圖紙
發文者
2025/12/21
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前圖紙的沙龍
2025/04/26
在遊戲裡上班的機器人大軍
當「獲得外部獎勵」成為最重要的事情之後,遊戲的過程不只變得不重要,甚至是需要被跳過的東西。自動巡路、自動戰鬥、掃蕩券……,當一個遊戲讓玩家巴不得跳過所有內容時,對我們這些「食古不化」的過時玩家來說,它根本就不該被稱作遊戲。但對一部分新世代玩家而言,遊戲本來就是這樣的東西。
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遊戲
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外掛
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國王 K 支持 GPT4o / Keep4o
2025/04/26
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前圖紙的沙龍
2025/03/22
以非遊戲玩家為主要受眾的遊戲大作
從平時就喜歡看娛樂電影和影集的受眾來說,「偶爾可以做些基本的操作」完全可以是一個加分項。試想,如果你今天花了幾十美金,可以看到一部六十小時長的影集。而且,還可以在這個影集的世界裡探索,與不同角色對話。難道不會覺得,這樣的產品相當物超所值嗎?
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3A大作
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遊戲
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前圖紙的沙龍
2024/10/28
「後創作家時代」的2D瑪利歐:令人驚奇的《驚奇》
如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!
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瑪利歐
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Switch
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前圖紙的沙龍
2024/04/05
汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性
"Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。這些遊戲製作者似乎忘了他們在做的是一款遊戲,或忘了遊戲的核心使用方式是玩。
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暴雨殺機
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暴雨
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