遊戲性

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  在孩童的遊戲裡面,他們不只隨時在感受遊戲性,也時刻開放自己的想像力與知性,對遊戲世界進行持續性的自由創造與更新。但所謂的遊戲化,更像是一種管理用戶狀態與產出的工具,它或許能維繫我們的運動動力,但就像資本家提供薪資,僅僅到不會讓工人餓死的程度。為的只是讓我們繼續「登入」,繼續在這場遊戲中工作下去。
我倒不覺得跑步的遊戲化,和孩童的鬼抓人差別那麼大,遊戲化的重點在於 持續的產生刺激,所以手遊很常見的每日任務、勳章、排名,都造成不同面向的刺激。 鬼抓人則是在每一次順利躲掉、或是順利抓人,當下也都有很直接的刺激。 跑步數據也同理,但數據本身,又服務於跑步,心率、甚至配速變化,能讓自己反推當下的身體狀態,更大程度不單單是跑步了,比較像是跟自己的身體對話。 當然更嚴格的跑者,可能更在乎數字與課表,表面上有些乏味 但想當年玩鬼抓人,其實我也會思考著 遊樂設施哪些位置,最好躲人、鬼來了也好烙跑,或是當鬼時,什麼方式最好抓人,只是沒做統計,某個程度也內化了。 話說,這個議題有點像,玩遊戲要不要看攻略的味道XD 但每個人追求的都不同,看有些人追求破 PB、有的追求跑量、有的在玩百馬(跑幾場全馬) 最後突然想到,以遊戲來說,鬼抓人是沒勝負的 PVP 遊戲,而跑步像是 RPG,個人感受 哈哈哈哈
  當「獲得外部獎勵」成為最重要的事情之後,遊戲的過程不只變得不重要,甚至是需要被跳過的東西。自動巡路、自動戰鬥、掃蕩券……,當一個遊戲讓玩家巴不得跳過所有內容時,對我們這些「食古不化」的過時玩家來說,它根本就不該被稱作遊戲。但對一部分新世代玩家而言,遊戲本來就是這樣的東西。
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國王 K-avatar-img
2025/04/26
玩遊戲變得像上班一樣,每天要打卡、要勞動,甚至有人還會經常性地花錢在那上面。 https://vocus.cc/wo/680cffd7fd89780001899747 這句聽起來有點感覺耶,雖然我沒玩那個遊戲 不課金得不到重要的東西,然後遊戲無聊到想刪掉 沒刪繼續玩,可能只是因為也許還有一個吸引你的東西 而已
  從平時就喜歡看娛樂電影和影集的受眾來說,「偶爾可以做些基本的操作」完全可以是一個加分項。試想,如果你今天花了幾十美金,可以看到一部六十小時長的影集。而且,還可以在這個影集的世界裡探索,與不同角色對話。難道不會覺得,這樣的產品相當物超所值嗎?
  如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!
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  "Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。這些遊戲製作者似乎忘了他們在做的是一款遊戲,或忘了遊戲的核心使用方式是玩。