「後創作家時代」的2D瑪利歐:令人驚奇的《驚奇》

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〈「後創作家時代」的2D瑪利歐:令人驚奇的《驚奇》〉2023-10-28


  2015年,為了紀念「超級瑪利歐兄弟」三十周年,任天堂在Wii U上推出了《超級瑪利歐創作家》。首次將創作瑪利歐關卡的權力交給了喜愛瑪利歐的玩家群體。2019年,《超級瑪利歐創作家2》在更加受歡迎的Switch上推出,各種令人意想不到與印象深刻的關卡開始更廣泛地從全世界的玩家手中、抵達全世界的玩家手中。


  除了許多有趣的典型關卡之外,自動關卡、音樂關卡、充滿困難挑戰的「Kaizo關」,種種連任天堂遊戲設計師都感到驚嘆的關卡如雨後春筍般出現。這一方面令人興奮,令人相信橫版過關的玩法遠遠還沒有被過去的遊戲窮盡;另一方面,玩家們也注意到,自從2012年的《新超級瑪利歐兄弟U》之後,已經超過十年沒有全新的2D瑪利歐遊戲出現了。


  正當越來越多人開始相信,或許《超級瑪利歐創作家2》就是2D瑪利歐遊戲的最終歸宿時,屬於Switch世代的2D瑪利歐兄弟到來了,帶著他令人驚奇的象鼻。



  柏拉圖說「哲學始於驚奇」,瑪利歐帶給人們的有趣體驗,很大程度也始於驚奇。時隔11年推出的全新作《超級瑪利歐兄弟 驚奇》雖然並未被官方稱為「重啟之作」。但作為「後創作家時代」的第一部2D瑪利歐作品,它背負了一種讓玩家重新感受到瑪利歐遊戲核心樂趣的使命。


  如果我們可以回到1985--或者你兒時第一次接觸到《超級瑪利歐兄弟》的那一刻--我們每個人對於碰到磚塊會發生什麼事,都會完全一無所知。彈出金幣令人感到驚奇、彈出蘑菇更令人驚奇,當我們不管是有意去觸碰,還是不小心沒躲過而碰到蘑菇時,角色竟然變大了!這未免太驚奇、也太super了!


  然而,作為一部有著三十多年歷史、全世界最知名的經典系列,瑪利歐世界裡的種種元素不僅僅令玩家無比熟悉,更是已經融入全球文化,成為無人不曉的基礎常識。於是,當遊戲設計林田得到製作人手塚給他的主要課題「充滿秘密與不可思議的瑪利歐」時,他知道他必須要帶給玩家一些全新的、讓人一想不到的元素,一些在過去的瑪利歐世界裡面不可能的點子,一些新的、突破常軌的「驚奇」。



  製作團隊最後給出的答卷有著相對清晰的思路。他們意識到,僅僅是通過水管傳送到另一個奇妙的場景並不能真正和過去的瑪利歐有所不同。於是,他們讓變化直接發生在當前的場景。「表裡世界」一直都是一個特別容易讓玩家感到興奮的設計,因為它一方面給予我們熟悉感、一方面又能在打破這種熟悉的同時,讓我們驚嘆兩者之間的差異。


  在《驚奇》的每一關中,我們會首先在一個「正常」的瑪利歐世界中冒險,並且隨時準備在觸碰到「驚奇花」後,迎接每一關獨樹一格的設計。水管變得扭曲、周遭的事物一邊跳舞一邊唱歌,種種驚奇的變化讓每一個遊戲主播一邊大笑一邊問出「這些設計師到底嗑了什麼?」。



  除了「每關一個驚奇要素」這一核心特點之外,《驚奇》也在不改變瑪利歐經典玩法的前題下做出了一些細小的革新。無論是瑪利歐還是敵人,在動作與表情上都增添了過去遊戲中沒有表現出來的細節。


  瑪利歐在奔跑與轉向時會出現細微的表情變化,栗寶寶則在碰觸到玩家時會開心地張口咬人、掉落到無法移動的隙縫時會無奈坐下後向兩邊觀望,角色進出水管時也增添了新的進出動畫。這些細節都在不破壞玩家對遊戲認知的前題下,活用新世代主機的效能增加了遊戲表現力。



  本作也增加了更多「陪伴」的要素。「閒聊花花」會在場景中給予遊戲的提示或吐槽,並會不時給予玩家鼓勵。可見的其他線上玩家能夠間接地給予彼此幫助,讓玩家可以在確保單人遊玩體驗的同時,感受到有別人一起玩的熱鬧感。


  但相對的,從這種多人模式的設計中我們也可以看出,遊戲關卡還是主要從單人遊戲的角度進行設計,並不真的包含充分設計的合作要素。就多人遊玩的體驗來說,雖然熱鬧或同樂感還是有的。但從關卡設計的角度,其實只有做到「可以一起玩」的程度,而沒有真的為多人體驗額外設計有趣的關卡細節。這是本作比較美中不足的地方。



  在體驗到這些童趣又超出我們想像的內容後,玩家便會立即明白,為什麼在微軟與索尼因為動視暴雪收購案針鋒相對時,主機市佔率接近四成的任天堂卻可以彷彿置身事外。就好像當這兩間「布局多媒體娛樂的科技巨頭」在為了如何排他地佔領我們的客廳時,任天堂這間「老花札公司」還在一旁慢悠悠地做玩具。


  「比起交期,內容更重要」。在一大堆視效華麗的大作為了要在節日前、或財報周期內上市而屢屢趕工上架時,製作人手塚的這段話大概是所有遊戲開發者最想聽到的幾句話之一。也恰恰是這樣的遊戲製作準則,讓任天堂能一次次給出如《薩爾達傳說:曠野之息》、《集合啦!動物森友會》這些讓老IP出圈的、厚積薄發的驚奇作品,身為「還在玩那些尪仔」的大人中的一份子,又怎麼能不喜歡這樣的任天堂遊戲呢?





延伸閱讀:

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈關於論文寫作,以及《超級瑪利歐創作家2》〉

〈大收購--動視暴雪對微軟的戰略價值〉

〈軟體與硬體:遊戲設備的演進與不可取代特點〉

〈我也曾經邊罵邊玩:關於《NBA2K》系列〉

〈「玩家」到底在玩什麼?--關於高難度挑戰與砸錢課金〉

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