ParticleSystem

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粒子系統可以用來製作視覺特效(visual effect, VFX),而粒子外觀的呈現方式,以及粒子具有怎樣的紋理(texture),都會影響特效所展現出來的效果。本節介紹如何利用不同紋理的粒子圖片,以不同的混色模式(blending mode),透過粒子系統來製作模擬煙霧的特效。
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在第二章模擬萬有引力時,曾經利用它來設計會吸引物體的吸子(attractor)。現在,如果想要在模擬粒子系統時,加入會排斥物體的斥子(repeller),那要怎麼做呢?
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到目前為止,我們所設計的粒子系統,都只有受到重力的作用。那如果作用力是風力呢?又該怎麼設計?
接下來,我們會藉由繼承(inheritance)和多型(polymorphism)這兩個物件導向程式設計的技術,來製作更多樣化、更有趣的粒子系統。
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集合許多個別的粒子可以形成一個粒子系統,那集合許多粒子系統,是不是也能形成一個系統呢? 當然可以! 既然集合許多粒子系統可以形成一個系統,那集合許多由粒子系統形成的系統,可不可以又形成一個系統呢? 當然也可以! 接下來,我們會以同樣的思路來處理含有許多粒子系統的系統。
有了描述個別粒子的Particle類別之後,這一節就來看看要怎麼做,才能同時掌握許多粒子的動向,特別是這些粒子的數量是隨時都在變動的。
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在開始真正處理粒子系統之前,得先寫個用來描述單一粒子的類別。這個類別,就把它叫做Particle。
之所以要研究粒子系統,除了可以用來模擬許多自然界中的現象之外,另一個更重要的原因是:在我們的模擬世界中,會有許多物體存在,而這些物體可能會形成一群一群的群體
粒子系統(particle system)指的是,由許多微小粒子組成,呈現出模糊外觀的物體。這一章的重點會放在探討利用物件導向技術實作粒子系統時,該採用什麼樣的程式架構、描述個別粒子和整個系統的資料該如何管理等方面。
這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。
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