Visual Effect Graph | #1 系統簡介與概述

更新 發佈閱讀 5 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。

二、Visual Effect Graph

  Unity Visual Effect Graph(VFX Graph)是Unity中的一個強大的視覺效果工具,它允許開發人員創建高度可定制的粒子效果和視覺特效。VFX Graph基於節點圖的編輯器,使你能夠以直觀的方式設計和控制複雜的視覺效果。

1. 粒子特效與圖形特效

  我在之前有研究粒子特效,相關影片與內容放置在 Youtube 與 Instergram上面,有興趣可以看看;粒子特效是使用 CPU 運作的特效,而 VFX Graph 是使用 GPU 運作的特效。

  粒子特效可以用程式碼去控制粒子效果,而 VFX Graph 僅能控制少量粒子特效,它們最值觀的差異在於粒子特效只有幾千個粒子,VFX Graph 屬於百萬數量的粒子特效。

《Unity | Particle System》

2. 視覺化特效設計

  節點式的視覺化編輯方式是 VFX Graph 的一大特色,在特效設計的時候提供實時預覽,能夠即時查看效果的變化,並且能通過調整節點的屬性和連接來進行實時的調整和測試。

  我之前不太確定剛打開視窗時的那個黑色面板,但它是一個自定義變速與參數的面板,有很高的靈活性,依照我的 Unity 經驗,這應該是可以用 Script 進行實時控制的變數,它也能拉近 VFX Graph 的編輯器。

raw-image

3. 主線與支線設計

  編輯 VFX Graph 可以分為主線跟支線,也就是從產生粒子特效到最後輸出粒子特效的過程中,你隨時可以插入新的核心組件,並從組件延伸出去形成支線,由架構到執行細節。

  主線規定了粒子特效的大方向,例如生命週期與位置;支線負責實行細節與調味,例如波浪轉換、時間曲線等等,雖然我還沒有詳細研究,但我認為在粒子特效(Particle System)中有的功能它應該都有。

三、系統簡介

  當你打開 VFX Graph 的系統後,由上而下會有:

產生粒子
(Spawn)

初始化粒子
(Initialize Particle)

更新粒子
(Update Particle)

輸出
(Output Particle Quad)

  同時在畫面中,應該會有一個大大黑色面板擋住你的視線,那個是自定義變數面板,你可以設定參數後拖曳到 VFX Graph 中形成參數區塊,不過這功能現在還用不上。

1. 產生粒子(Spawn)

raw-image

  在「Spawn」部分,你可以決定整份粒子特效的一些設定,例如整個粒子特效會間隔幾秒執行一次,並且有著開始跟結束的支線連接點,可以點擊右鍵生成更多區塊(Block),這些區塊我試驗過,看起來都跟整體架構有關。

2. 初始化粒子(Initialize Particle)

raw-image

  在初始化階段,這邊大多數都跟設定有關,例如為粒子系統設定初速度或幫他們設定生命週期,你可以看到在每一個區塊(Block)的左邊都有一個帶有顏色的圈圈,這些是支線連接點。

  你可以點擊右鍵新增一個區塊,並從支線連接點連接到區塊上,這些區塊有些是單純的數值控制、有些是項目的修飾,無論如何,主線區塊負責規定比較基礎的數值,而支線區塊負責這些數值的加工。

3. 更新粒子(Update Particle)

raw-image

  在更新粒子的階段,可以放一些持續更新的區塊組件,譬如說施力,讓粒子固定往某個方向施力、碰撞體、翻轉等等,讓粒子存在的每一個影格都持續施加某種效果。

4. 輸出(Output Particle Quad)

raw-image

  在輸出階段,通常會對粒子結束有關係,例如隨著生命週期改變顏色或隨著生命週期改變大小,這裡應該跟粒子特效最後的渲染方式相同,可以從後期改變特效的效果。

四、後記

  這篇文章是我正式進入暑假的第一篇文章,希望之後可以寫得更好,並寫掌握更多寫作的平台。












留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
瓶裝雪的沙龍
114會員
247內容數
你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
瓶裝雪的沙龍的其他內容
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/09/22
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
2023/12/29
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
透過蝦皮分潤計畫,輕鬆賺取零用金!本文分享5-6月實測心得,包含數據流程、實際收入、平臺優點及注意事項,並推薦高分潤商品,教你如何運用空閒時間創造被動收入。
Thumbnail
透過蝦皮分潤計畫,輕鬆賺取零用金!本文分享5-6月實測心得,包含數據流程、實際收入、平臺優點及注意事項,並推薦高分潤商品,教你如何運用空閒時間創造被動收入。
Thumbnail
單身的人有些會養寵物,而我養植物。畢竟寵物離世會傷心,植物沒養好再接再厲就好了~(笑)
Thumbnail
單身的人有些會養寵物,而我養植物。畢竟寵物離世會傷心,植物沒養好再接再厲就好了~(笑)
Thumbnail
不知你有沒有過這種經驗?衛生紙只剩最後一包、洗衣精倒不出來,或電池突然沒電。這次一次補貨,從電池、衛生紙到洗衣精,還順便分享使用心得。更棒的是,搭配蝦皮分潤計畫,愛用品不僅自己用得安心,分享給朋友還能賺回饋。立即使用推薦碼 X5Q344E,輕鬆上手,隨時隨地賺取分潤!
Thumbnail
不知你有沒有過這種經驗?衛生紙只剩最後一包、洗衣精倒不出來,或電池突然沒電。這次一次補貨,從電池、衛生紙到洗衣精,還順便分享使用心得。更棒的是,搭配蝦皮分潤計畫,愛用品不僅自己用得安心,分享給朋友還能賺回饋。立即使用推薦碼 X5Q344E,輕鬆上手,隨時隨地賺取分潤!
Thumbnail
身為一個典型的社畜,上班時間被會議、進度、KPI 塞得滿滿,下班後只想要找一個能夠安靜喘口氣的小角落。對我來說,畫畫就是那個屬於自己的小樹洞。無論是胡亂塗鴉,還是慢慢描繪喜歡的插畫人物,那個專注在筆觸和色彩的過程,就像在幫心靈按摩一樣,讓緊繃的神經慢慢鬆開。
Thumbnail
身為一個典型的社畜,上班時間被會議、進度、KPI 塞得滿滿,下班後只想要找一個能夠安靜喘口氣的小角落。對我來說,畫畫就是那個屬於自己的小樹洞。無論是胡亂塗鴉,還是慢慢描繪喜歡的插畫人物,那個專注在筆觸和色彩的過程,就像在幫心靈按摩一樣,讓緊繃的神經慢慢鬆開。
Thumbnail
模擬世界是我們寫程式造出來的,我們就是模擬世界的主宰,所以各種作用力要長什麼樣子、要怎麼個作用法,都由我們決定。不過,如果希望這些作用力看起來像真實世界的作用力一樣,那在寫程式的時候,套用這些作用力在真實世界中的物理公式,會是比較省時省力的做法。
Thumbnail
模擬世界是我們寫程式造出來的,我們就是模擬世界的主宰,所以各種作用力要長什麼樣子、要怎麼個作用法,都由我們決定。不過,如果希望這些作用力看起來像真實世界的作用力一樣,那在寫程式的時候,套用這些作用力在真實世界中的物理公式,會是比較省時省力的做法。
Thumbnail
這一節談的是向量的定義,以及如何運用向量來建立模擬物體運動時,關於位置和速度間的關係式。
Thumbnail
這一節談的是向量的定義,以及如何運用向量來建立模擬物體運動時,關於位置和速度間的關係式。
Thumbnail
這篇文章將會從基本概述到射線偵測應用的詳細步驟,講述運用射線改變特定圖層中,射線命中的物件顏色。
Thumbnail
這篇文章將會從基本概述到射線偵測應用的詳細步驟,講述運用射線改變特定圖層中,射線命中的物件顏色。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。
Thumbnail
物理中最基礎的表現就是碰撞,像是這次的示範是左邊的方塊撞擊右邊的方塊並彈開,這就是一種碰撞。在Unity裡想要實現這種碰撞的表現要有兩種東西,Rigidbody 及Collider 這兩種Component。
Thumbnail
物理中最基礎的表現就是碰撞,像是這次的示範是左邊的方塊撞擊右邊的方塊並彈開,這就是一種碰撞。在Unity裡想要實現這種碰撞的表現要有兩種東西,Rigidbody 及Collider 這兩種Component。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
Thumbnail
這篇文章將會講述 Blockout 的介紹和適合的材質。
Thumbnail
這篇文章將會講述圓形波的設計思路、製作流程和應用方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述圓形波的設計思路、製作流程和應用方向。
Thumbnail
這篇文章將會講述物理射線的運作原理,以及他們怎麼使用,在 Unity 中射線是非常重要的一個部分,無論是 Debug 或是物理射線,都需要理解並懂得運用。
Thumbnail
這篇文章將會講述物理射線的運作原理,以及他們怎麼使用,在 Unity 中射線是非常重要的一個部分,無論是 Debug 或是物理射線,都需要理解並懂得運用。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News