Visual Effect Graph | #1 系統簡介與概述

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。

二、Visual Effect Graph

  Unity Visual Effect Graph(VFX Graph)是Unity中的一個強大的視覺效果工具,它允許開發人員創建高度可定制的粒子效果和視覺特效。VFX Graph基於節點圖的編輯器,使你能夠以直觀的方式設計和控制複雜的視覺效果。

1. 粒子特效與圖形特效

  我在之前有研究粒子特效,相關影片與內容放置在 Youtube 與 Instergram上面,有興趣可以看看;粒子特效是使用 CPU 運作的特效,而 VFX Graph 是使用 GPU 運作的特效。
  粒子特效可以用程式碼去控制粒子效果,而 VFX Graph 僅能控制少量粒子特效,它們最值觀的差異在於粒子特效只有幾千個粒子,VFX Graph 屬於百萬數量的粒子特效。

2. 視覺化特效設計

  節點式的視覺化編輯方式是 VFX Graph 的一大特色,在特效設計的時候提供實時預覽,能夠即時查看效果的變化,並且能通過調整節點的屬性和連接來進行實時的調整和測試。
  我之前不太確定剛打開視窗時的那個黑色面板,但它是一個自定義變速與參數的面板,有很高的靈活性,依照我的 Unity 經驗,這應該是可以用 Script 進行實時控制的變數,它也能拉近 VFX Graph 的編輯器。

3. 主線與支線設計

  編輯 VFX Graph 可以分為主線跟支線,也就是從產生粒子特效到最後輸出粒子特效的過程中,你隨時可以插入新的核心組件,並從組件延伸出去形成支線,由架構到執行細節。
  主線規定了粒子特效的大方向,例如生命週期與位置;支線負責實行細節與調味,例如波浪轉換、時間曲線等等,雖然我還沒有詳細研究,但我認為在粒子特效(Particle System)中有的功能它應該都有。

三、系統簡介

  當你打開 VFX Graph 的系統後,由上而下會有:
產生粒子
(Spawn)
初始化粒子
(Initialize Particle)
更新粒子
(Update Particle)
輸出
(Output Particle Quad)
  同時在畫面中,應該會有一個大大黑色面板擋住你的視線,那個是自定義變數面板,你可以設定參數後拖曳到 VFX Graph 中形成參數區塊,不過這功能現在還用不上。

1. 產生粒子(Spawn)

  在「Spawn」部分,你可以決定整份粒子特效的一些設定,例如整個粒子特效會間隔幾秒執行一次,並且有著開始跟結束的支線連接點,可以點擊右鍵生成更多區塊(Block),這些區塊我試驗過,看起來都跟整體架構有關。

2. 初始化粒子(Initialize Particle)

  在初始化階段,這邊大多數都跟設定有關,例如為粒子系統設定初速度或幫他們設定生命週期,你可以看到在每一個區塊(Block)的左邊都有一個帶有顏色的圈圈,這些是支線連接點。
  你可以點擊右鍵新增一個區塊,並從支線連接點連接到區塊上,這些區塊有些是單純的數值控制、有些是項目的修飾,無論如何,主線區塊負責規定比較基礎的數值,而支線區塊負責這些數值的加工。

3. 更新粒子(Update Particle)

  在更新粒子的階段,可以放一些持續更新的區塊組件,譬如說施力,讓粒子固定往某個方向施力、碰撞體、翻轉等等,讓粒子存在的每一個影格都持續施加某種效果。

4. 輸出(Output Particle Quad)

  在輸出階段,通常會對粒子結束有關係,例如隨著生命週期改變顏色或隨著生命週期改變大小,這裡應該跟粒子特效最後的渲染方式相同,可以從後期改變特效的效果。

四、後記

  這篇文章是我正式進入暑假的第一篇文章,希望之後可以寫得更好,並寫掌握更多寫作的平台。











為什麼會看到廣告
avatar-img
106會員
247內容數
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
瓶裝雪的沙龍 的其他內容
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
這篇文章將會講述最近的一個程式設計體悟,並且分享近期要參加的獨立遊戲製作者聚會,會展示課程的其中一個作品。
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
這篇文章將會快速介紹非同步函式(Async / Await)的簡易使用方式。
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
這篇文章將會講述最近的一個程式設計體悟,並且分享近期要參加的獨立遊戲製作者聚會,會展示課程的其中一個作品。
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
這篇文章將會快速介紹非同步函式(Async / Await)的簡易使用方式。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
大家好,我是woody,是一名料理創作者,非常努力地在嘗試將複雜的料理簡單化,讓大家也可以體驗到料理的樂趣而我也非常享受料理的過程,今天想跟大家聊聊,除了料理本身,料理創作背後的成本。
Thumbnail
哈囉~很久沒跟各位自我介紹一下了~ 大家好~我是爺恩 我是一名圖文插畫家,有追蹤我一段時間的應該有發現爺恩這個品牌經營了好像.....快五年了(汗)時間過得真快!隨著時間過去,創作這件事好像變得更忙碌了,也很開心跟很多厲害的創作者以及廠商互相合作幫忙,還有最重要的是大家的支持與陪伴🥹。  
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
模擬世界是我們寫程式造出來的,我們就是模擬世界的主宰,所以各種作用力要長什麼樣子、要怎麼個作用法,都由我們決定。不過,如果希望這些作用力看起來像真實世界的作用力一樣,那在寫程式的時候,套用這些作用力在真實世界中的物理公式,會是比較省時省力的做法。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲是元宇宙的重要組成部分和試驗場。 在我的構想中,元宇宙可以成為一種綜合應用介面,使人們能夠在三維的環境中,更有效率地完成任務。 想像我們去超市時,自然地掃視貨架找到所需產品。若同樣情形換到網路購物平台,一個貨架的商品可能要分散在多個分頁中。
Thumbnail
其他特殊材質調整 Particles Q:大家有沒有發現剛剛葉子是一面有顏色一面透明? A:Unity的渲染只有單面,超奇怪ㄉ啦,他軟體預設就是單面,要改成雙面也行,但會造成電腦負擔,所以只需在想要雙面渲染的物體上賦予即可,不用整個專案都給它。 單面渲染的情形 材質球著色器定義 Sh
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
Ae 小技巧:製作3D 方塊 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
建立幾個變數如下,最上面兩個變數值為清單值 接下來分別設定球1位置到左上角落、設定球2位置到右上角落、設定球3位置到左下角落、設定球4位置到右下角落 當螢幕初始化的時候,設定玩家球的X、Y座標和大小,並將玩家球的初始顏色,設定成(變數_顏色清單)中.....
Thumbnail
大家好,我是woody,是一名料理創作者,非常努力地在嘗試將複雜的料理簡單化,讓大家也可以體驗到料理的樂趣而我也非常享受料理的過程,今天想跟大家聊聊,除了料理本身,料理創作背後的成本。
Thumbnail
哈囉~很久沒跟各位自我介紹一下了~ 大家好~我是爺恩 我是一名圖文插畫家,有追蹤我一段時間的應該有發現爺恩這個品牌經營了好像.....快五年了(汗)時間過得真快!隨著時間過去,創作這件事好像變得更忙碌了,也很開心跟很多厲害的創作者以及廠商互相合作幫忙,還有最重要的是大家的支持與陪伴🥹。  
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
模擬世界是我們寫程式造出來的,我們就是模擬世界的主宰,所以各種作用力要長什麼樣子、要怎麼個作用法,都由我們決定。不過,如果希望這些作用力看起來像真實世界的作用力一樣,那在寫程式的時候,套用這些作用力在真實世界中的物理公式,會是比較省時省力的做法。
Thumbnail
這篇內容,將會講解什麼是腳本函式,以及與腳本函式相關的知識。包括腳本的簡介、使用函式(或全域變數)的注意事項、定義全域變數、定義函式、什麼是宣告、局部變數的應用。
Thumbnail
遊戲是元宇宙的重要組成部分和試驗場。 在我的構想中,元宇宙可以成為一種綜合應用介面,使人們能夠在三維的環境中,更有效率地完成任務。 想像我們去超市時,自然地掃視貨架找到所需產品。若同樣情形換到網路購物平台,一個貨架的商品可能要分散在多個分頁中。
Thumbnail
其他特殊材質調整 Particles Q:大家有沒有發現剛剛葉子是一面有顏色一面透明? A:Unity的渲染只有單面,超奇怪ㄉ啦,他軟體預設就是單面,要改成雙面也行,但會造成電腦負擔,所以只需在想要雙面渲染的物體上賦予即可,不用整個專案都給它。 單面渲染的情形 材質球著色器定義 Sh
Thumbnail
剛剛調了第一層Rendering Mode渲染模式的參數 進入第二層#Opaque渲染參數介紹 搭配教材一起做好ㄌ,先下載檔案樹葉葉葉🌿🌿🌿 解壓縮後把他拖移進去ASSET裡面 點開剛剛LeafPack,找到Mesh>選擇FBX>找到後拖曳到遊戲編輯畫面 部份模型( Fbx&
Thumbnail
完成了Debug.log()的測試,接著還是要跟各位簡單講一下C#的一些規則,之後看程式會(比較)看得懂。 又講到變數? 在Unity中,變數是重要的工具,用來儲存和管理資料。讓開發者能夠靈活調整遊戲的行為和性能,減少代碼的重複性,使得遊戲開發更加高效和簡潔。透過使用變數,開發者可以輕鬆修改資料
Thumbnail
Ae 小技巧:製作3D 方塊 動態後記系列會記錄一些我在製作中的記錄,可能是分解動畫、小技巧、發想、腳本......等等。 每篇都是小短篇,就是補充用的小筆記,沒有前後順序,可跳著閱讀。
Thumbnail
建立幾個變數如下,最上面兩個變數值為清單值 接下來分別設定球1位置到左上角落、設定球2位置到右上角落、設定球3位置到左下角落、設定球4位置到右下角落 當螢幕初始化的時候,設定玩家球的X、Y座標和大小,並將玩家球的初始顏色,設定成(變數_顏色清單)中.....