模擬城市

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遊戲製作的目的是為了提供玩家樂趣,而提供玩家樂趣最為直覺的方式就是設定良好的通關機制,不論是打贏電腦、與對手競技或是達成特定通關條件,都會給予玩家帶來成就感,進而享受到遊戲所帶來的沉浸式娛樂。然而在1989年,就有一款不設定條件過關的遊戲,不僅在遊玩的過程中沒有條件限制,也沒有遊戲結束(Game O
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上週講到系統性,後來逛到不少延伸的討論,又看到一種很難解釋,但似乎又言之成理,最後變成公說公有理的論調。 這個論調就是,台北市對全台灣的稅收貢獻最大,所以得到較多發展是合理的。另一邊的就罵,你工廠污染在高雄,公司繳稅在台北,哪來的貢獻。反正就是都有道理,但又好像有點沒道理。
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可悲就是一堆人自詡天龍人
駱以軍〈降生十二星座〉拿當年的大型機台快打旋風,當作小說寫作的題材。沐羽〈模擬迷途〉拿電腦遊戲模擬城市,當作散文寫作的軸心。我們可以來看看,以電玩當主題,寫散文,可以怎麼寫。
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多年後,當我開始關注某些與都市相關的社會議題時,都很難不聯想到《模擬城市2000》——非常有可能,現實中的主其事者,也只覺得他點了兩下滑鼠而已。
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