資料設定篇 ( 6 )-《敵人》

更新於 2024/11/06閱讀時間約 3 分鐘
※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
  本篇會講解關於資料庫中的敵人設定。
敵人設定介面
  這裡需要注意的是圖的設定,當作者在「系統」→「使用側視圖戰鬥」如果勾選的話,RMMV 會自動切換讀取到 sv 資料夾中的同樣名稱的圖,反之亦然。

【一般設定】

  • 名稱:該敵人的顯示名稱。
  • 圖像:該敵人的顯示圖片。
  • 最大 HP:敵人的 HP。
  • 最大 MP:敵人的 MP。
  • 攻擊:敵人的攻擊力。
  • 防禦:敵人的防禦力。
  • 魔法攻擊:敵人的魔法攻擊力。
  • 魔法防禦:敵人的魔法防禦力。
  • 敏捷度:敵人的敏捷度。
  • 運氣:敵人的運氣。

【獎勵】

  • 經驗值(EXP):戰鬥獲勝時隊伍獲得的經驗值。
  • 金錢:戰鬥獲勝時隊伍獲得的金錢。

【掉落道具】

  戰鬥獲勝後隊伍獲得的道具或裝備,默認至多三個,更多需使用插件。

【動作模式】

  注意,只有滿足行動條件的技能才會被進行選擇,當條件都無法滿足的情況下敵人不會進行任何動作
  滿足條件的行動中,具有最高評分跟相差 2 個評分以內的可能會被實際執行。
  • 技能和評分(範例來自幫助手冊
      技能:用於行動的技能。
      評分:行動的優先順序。滿足條件的所有行動中,最高的評分會被當作標準,和最高評分相差 1 - 2 個評分的行動,實際行動機率為最高評分行動的
    2 / 3 、 1 / 3 。對於同評分的行動實際行動機率相同。

    例子 1:A [ 5 ]、B [ 5 ]。
       兩個技能的行動機率各為 50 %。

    例子 2:A [ 6 ]、B [ 5 ]、C [ 4 ]、D [ 3 ]。
       A 的執行機率為 50 %,B 為 33.3% (50 %中的 2 / 3),
       C 為 16.6%(50 %中的 1 / 3),D 不會被選。

    例子 3 :A [ 5 ]、B [ 3 ]、C [ 3 ]。
       A 為 60%,B C 為 20% ( 60% 的 1 / 3 )。
  • 條件(感謝「聖Rawrence」的修正與測試,詳細可看 巴哈 留言10 F
      總是:只要指定該行動有機率即可能執行。
      回合:經過的回合會作為行動條件。
         公式為 A + B * X ,其中 A 為距離戰鬥開始的回合數,B 為相鄰兩回合之間的回合數。但是這裡的 A 在進行回合計算的時候是從下一回合開始,比如當作者在 A 輸入 1 時,實際計算的情況是從 2 回合開始計算,因此輸入
         1 + 3 時,會是從 回合 2 開始往後加算 ( 5、8 回合... )
         但是當 A 帶入 0 時,會發生直接跳過第一個回合的條件情況。
         當輸入 0 + 3 時,實際產生的回合數為 4 、 7 、 10...以此類推。
      HP:當 HP 處於該範圍內時則滿足條件。
      MP:當 MP 處於該範圍內時則滿足條件。
      狀態:指定狀態附加於身上時則滿足條件。
      隊伍等級:當隊伍成員的最高等級高於該值則滿足條件。
      開關:指定開關打開後則滿足條件。

【特性】

  可以參考幫助手冊

【注釋】

  用來填寫作者備忘的地方。右鍵該內容區域後可以選擇「插件幫助」(F1)來查看已安裝的插件幫助。
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