資料設定篇 ( 1 )-《角色》

更新於 2024/10/02閱讀時間約 1 分鐘
※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
  這篇我們會說明關於資料庫的各種設定,由於有些翻譯或是名字光看並不是很懂他的意思跟效果,所以這裡會在做各種整理跟詳細的說明。
  資料庫中的「角色」專門用來設定玩家可以操控的角色,可以設定的有以下內容:
角色設定介面

【一般設定】

  • 名稱:角色的名稱,目前推薦以九個字以內為主。太多文字的話在畫面處理上會直接壓縮文字寬度。
  • 暱稱:類似稱號的東西,僅顯示在狀態畫面。
  • 類別:角色的職業,職業代表這個角色可以持有的武器、穿的防具等等,詳情可以看已設定好的「職業」→「特性」
  • 初始等級、最大等級:設定遊戲中可以提升到的等級範圍,初始為遊戲開始時角色的等級。
  • 簡介:在狀態畫面中顯示的角色介紹。

【圖像】

  • 頭像:顯示在選單使用。
  • 角色:平常角色移動的行走圖。
  • 參戰角色:如果有勾選「系統」→「使用側視圖戰鬥」,才會使用到。

【初期裝備】

  角色遊戲開始時的初期裝備。請注意初期裝備是由「類別」所影響的,如果想要裝備該武器請記得確認角色的類別是否允許持有該武器、防具

【特性】

【注釋】

  用來填寫作者備忘的地方。右鍵該內容區域後可以選擇「插件幫助」(F1)來查看已安裝的插件幫助。
  最後說明一下,在《如何顯示訊息》有提到過可以使用控制字元來顯示角色名稱,因此如果有部分用語需要經常使用又是暫定名稱的話,可以在角色欄中新增專門的角色來使用,參考如以下設置:
設定
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關於遊戲心得、遊戲創作等等相關的各種紀錄。
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今天分享了三位作者建立人物的做法。你可以選擇你最有感、最想運用在自己作品的方法。接著請將你主要角色的設定寫在筆記本上,你甚至可以畫人際關係圖,檢視彼此是否有相互矛盾之處,是否有你覺得可以賦予人物新的設定之處,好比,給某個人物一個與其成長線有關的缺點或弱點。
  上一篇〈寫小說的成長路徑2:創作者的新手期、中手期、老手期該做什麼?〉的最後,我談到設定這件事最好等到老手期再開始做。其實這樣說並不精準,因為我這邊的「設定」其實是指「設定集」--很多人故事還沒開始寫就先急著寫設定集,一來滿足自己的想像,二來相當有成就感,但沒經過故事的淬鍊,這些都只是紙上談兵。
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教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
  貴安,從這個主題開始,就要正式進入與「故事」有關的環節了!太好了(?)   先來個申明:   圓型角色與扁型角色並沒有好壞之分,請勿過度吹捧、唾棄其中之一。   這個部分我有去給自己科普一下,整理資料,分析兩者的優缺點。(2024年的我已經很清楚認識這個部份了XD)   但,角色的個性真
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你有完整的故事構想,卻不知道該設計哪些角色嗎? 你設計很多人物,卻不知道該怎麼把他們塞進故事裡嗎? 明明寫了幾千字人設,角色卻還是活不起來,根本無法推動劇情? 那麼設計「角色定位」的時候到了!什麼是角色定位呢?在今天的文章中,會依照以下的脈絡介紹給大家:
行動實作參考問句 「入角」、「角色探索」、「角色命名與雕塑」、「角色關係與對話」、「自我對話」
今天這篇較為簡短,因為怎麼設定主角,其實在英雄的旅程這類的故事裡,在所有要素中屬於相對簡單的問題。 依造幾個簡易的要素加總起來就等於主角,直接以等式來表示: 職業 ( 身份)a+目標a+行為a+層次需求a=主角a 這裡要注意的是,主角有兩層等式。
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在畫漫畫的時候,常常會出現角色性格不明顯的問題,一不留神創造出多個性格類似的角色,導致出現故事發展和角色行為單一的現象。 為了避免以上的狀況,我自己使用一套小方法,基本架構如下:
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本篇文章介紹了透過角色造型所能紀錄的不同階層生活面相,包括從職業、配件物品和角色身上觀察到的元素。同時也提到了觀察參考圖片和繪圖流程中需要注意的事項,以及周遭人在角色創作中的重要性。
故事中最重要的元素之一是角色,這篇文章從外在與內在的角度探討角色的定義和相關概念,並結合馬斯洛需求理論探討內在追求與慾望。最後列舉網路上對於角色的定義,包括角色的類型、性格特點、動機、發展、與情節的互動、背景故事和角色之間的關係。
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