基礎入門篇 3 ( 4 )-《劇情流程控制》

閱讀時間約 3 分鐘
※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
  在《如何顯示訊息》中我們有用到了流程控制欄位的「條件分歧」,那在這篇我們將會一一說明流程控制內的功能使用。
流程控制
  在這裡我要先說明一個很重要的功能「說明」。

說明

  通常來說當你在寫多運算的一般劇情或是很長的演出事件的時候會是像這樣子的情況:
事件運算
  有時候為了方便或是要設置系統會先寫在一般劇情內來在遊戲中調用,但是如果沒有自己標註說明的話,後期再回來進行細修會發現根本不知道自己是怎麼寫的。

  這個時候「說明」就很重要了!

  如果有標註的話應該會類似於這樣:
事件運算
  這樣就算後期要變更也會知道前期的運作邏輯了,請大家在寫長篇遊戲事件的時候善用「說明」功能來幫助減少工作量!

條件分歧

  這裡來說說「條件分歧」的功能,對於懂程式碼的人可以在條件分歧中使用到一些基本腳本來控制分歧,讓他變得不需要多重條件分歧。
  那基本的話他的功能有下列分歧:
  • 開關:以「是否」、「有沒有來進行條件分歧」,詳細概念可閱讀《開關與變數概念》來使用。
  • 變數:以變數內容物來進行分歧,比如…
變數分歧
    變數的概念詳細可以閱讀《開關與變數概念》
  • 自開關:以自開關作為分歧。
  • 定時器:可以指定剩餘時間的少於或多於。
  • 角色:可以用角色的各屬性來分歧,最直觀的是製作「角色是否在隊而判斷有不同對話」的事件。
  • 敵人:這個分歧僅能在戰鬥中使用,判斷對象是否為該敵人的分歧。
  • 人物:更改朝向,在製作恐怖遊戲調查的時候可以防止玩家調查方向錯誤。
  • 車輛:當玩家正在何種交通工具上的分歧。
  • 金幣:持有金幣作為標準,可以製作過路費事件。
  • 道具:持有道具時的分歧,可以做為任務給予道具的分歧事件。
  • 武器:持有武器的分歧,可選擇包含身上已裝備的武器。
  • 盔甲:持有盔甲的分歧,可選擇包含身上已裝備的盔甲。
  • 按鈕:當該按鈕被按下時的分歧,可以用來製作事件選單,詳細操作按鍵表請瀏覽《RMMV 幫助手冊》內的「玩你的遊戲」條目。
  • 腳本:進階作者使用地方,須懂腳本使用。

迴圈、斷開迴圈

  迴圈,顧名思義即是事件內的循環,這是當你想要玩家處在一種循環情節時使用的功能,比如說當玩家輸入錯密碼後,會跳回去最開始輸入密碼的地方重複輸入,輸入成功才能夠斷開回圈。
迴圈與斷開迴圈

退出劇情處理

  中斷劇情的效果,沒有其他特別的。

一般劇情

  可以調用設定好的事件來重複使用,製作事件系統的時候很有用。

標籤、跳轉到標籤

  通常用於演出劇情中的跳轉,當然你也可以做類似下列這種:
標籤運用
  以上是關於 RMMV 內的講解,希望大家可以善用流程控制來管理自己的遊戲流程!那如果你不知道要怎麼梳理你的遊戲流程的話,可以先嘗試看看繪製流程圖。
  至於怎麼製作遊戲流程圖,可以參考網路上現有的遊戲流程圖,只要搜尋「遊戲」「流程圖」即可!
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