編輯嚴選
2018 第七屆御宅文化國際學術研討會隨筆(一)

2019/01/18閱讀時間約 14 分鐘
去年12月,我參加了由U-ACG、東海大學歷史系、日本語言文化學系聯合主辦的「2018 御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」。雖然我寫漫評已經有三年,但受邀參加這樣的盛會還是第一次,在回程的高鐵上,我就在構思這篇文章了。但為了把研討會裡的一些研究想法、寫作進路寫得更清楚,所以直到現在才貼出來。我想跟喜歡御宅研究的各位分享參與的過程、聊聊現場聽到的一些有趣想法。文長慎入。

首先謝謝你,李嚴

這次參加的契機-《你怎麼帥成這樣?論龍蝦三爭霸裡的希臘悲劇美學》,這篇文章是我碩班時期在系上視聽教室寫論文的副產物。我的碩士論文是十八世紀英國小說研究。但寫到一半靈感枯竭,開始看《中華一番》24小時輪播。一開始只是想寫李嚴這人物的角色分析,後來想到一年級學到的西洋文學概論、希臘悲劇跟碩班學到的精神分析理論,就全部摻在一起做撒尿牛丸(由此可知研究生是一個多麼令人絕望而無聊的存在)。沒想到這篇只花3小時就寫完的文章極受歡迎,連我指導教授都覺得不可思議,這也開啟了畢業後仍持續耕耘此領域的不歸路(苦笑。
2018第七屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎宣傳海報
然而為了投稿這次的研討會,其實修改了不少地方。插科打諢的部分一律刪去。趁著休假回母校查資料,改以更精確的文字去表達,尋找更多的文本憑據。有興趣的朋友可以點進去看看。另外這次研討會的所有議程、文章,可以在U-ACG找到。這個兩天一夜的研討會鼓勵新寫手的參與,所以會優先考慮讓初次投稿者參與研討會。我想自己也是受惠於這樣的制度才得以參與吧,各位動漫評論寫作者也可以考慮一下,是個練筆跟練膽的好地方。

研討會筆記

以下筆記是個人於研討會第一天抄下比較有興趣的論文演講,部分是自行補述,純屬個人感想,有誤解歡迎指證。另外有些發表人的論文實在沒空拜讀、或自己根本宅力不足沒看過該作品、或是報告人在簡報時可能去脈絡化使我不是很認同的論點等(寫得很好,但口頭報告表現不好的其實不少),這邊就省去不說了。

短講|台灣當代對ACG的理解、分裂與未來發展趨勢:

作為研討會的開場演講,梁世佑老師先是提到了自己過去在各大高中演講ACG的趨勢:的確ACG不再像以前一樣被家長妖魔、汙名化,而逐步走向「正名」的過程。然而取而代之的是家長的焦慮感:
我的孩子喜歡ACG,但他/她未來可以以此維生嗎?
我們當然會希望答案是YES。但在整個產業(尤其是A、C這兩樣)普遍低薪、血汗的情況下,這樣的問題也使我們在研究ACG(N)時,不得不去考慮其在商業、產業鏈及產品上的運營。什麼樣的劇情是合乎大眾口味的?為何這部作品可以如此受歡迎?是否裡面的某種元素與觀眾產生了共鳴?比如藍色短頭髮的無口少女(如《新世紀福音戰士》裡的綾波零或《Re:從零開始的異世界生活》的雷姆)是否就是某種票房的保證?這裡梁並沒有給出一個解答,僅是提出這樣的方向。
圖源:https://wall.alphacoders.com/big.php?i=745227
另一個值得注意趨勢是作者的創作乃至其評價大大受到時代氛圍的影響。例如新海誠過去僅在動畫圈有名,但直到《你的名字》之後才真正成為大眾所熟悉的人物。我們看到過去新海誠所描述的城市的廣袤、城市人的寂寞與短暫邂逅(如《言葉之庭》、《秒速5厘米》)這些共同議題並沒有改變,但結局變了。以往的新海誠筆下的男女縱有美好邂逅,都因為城市的廣闊而錯過彼此。但311地震過後(也許是為了給予人們希望),新海誠選擇在《你的名字》裡讓三葉跟瀧在最後相遇,儘管結局未知,但至少彼此沒有再次錯過。只要努力,終有一日還能再把緣分的線牽引起來正如日本新聞工作者野島剛認為《你的名字》之所以觸動人心,正是因為它拒絕了某種「喪失」,與311地震災民失去家園(劇中是被隕石摧毀)、但仍努力不懈的心態不謀而合。就這點來說,梁跟野島的說法是雷同的。
圖源:https://wall.alphacoders.com/big.php?i=736461
最後提到的是台灣在AC(anime, comic)與G(game)的分裂,前兩者的儘管有動畫黨跟原作黨的零星爭執,但在依存關係較為明顯;相比之下,玩遊戲的人未必看動漫、看動漫的人未必玩遊戲,而且目前形成了各自的宅圈,壁壘分明。將來能對此做出整合的IP應可獲得巨大的成功吧,就此來說,台灣的潛力就在於海納百川、自由創作的風氣。(註:雖說如此,但我認為台灣頂多是提供了自由創作的「風氣」,並沒有真正擁有適合創作的「基底」,各式繁瑣的補助案、核銷以及高層的短視都無形中扼殺了台灣的ACG產業)

沒有動漫,只有卡通

正如標題所示,作者王偉任認為應該用卡通這個字來代替動漫,原因是較為中性、詞源較早,比較不會受到大眾的歧視。這種關於用詞的討論議題很偏頗,但考量王本身是準備學測到一半跑來投研討會的高中生,而且很認真地找了身邊的同學作為採樣,我覺得他在部分論點上的發現是很有趣的。對於長期待在宅圈的人來說,這篇文章也點出普羅大眾對於「動漫」及「卡通」的想法:
  • 並非所有的日系動畫都被大眾歸為「動漫」,如《妖怪手錶》在作者的採樣中被認為是「卡通」者居多。
  • 被認定為「卡通」通常是大眾認為較具童趣、或是小孩愛看的作品;儘管這些「卡通」內容未必真的適合孩子。(如《海綿寶寶》)
  • 「畫風」對於大眾判讀此作品是「動漫」還是「卡通」佔了很大的比重,作品的「產地」反而不是那麼重要。換句話說,並非歐美動畫就會被認為是卡通,日本動畫就一定被認為是動漫。
  • 作者的調查顯示,大部分的採訪者認為「動漫」跟「卡通」是不一樣的東西。(吐槽一下,都得到這樣的數據了,為何還要立論用卡通來取代動漫?)
當然這篇文章可以反駁的部分很多:調查數據與論述的關係不大、將某些動畫直覺性地視為無腦、有內容的動畫等等。但只要想想自己高中時在幹嘛,就會覺得這篇簡直清流。

為何臺灣動漫研究跟想像不太一樣:以近三年學術研究為出發點

純屬示意圖
萌朧動漫情報網主編-蔡明叡的這篇文章很棒,點出了許多動漫研究者不得不面對的幾個問題,我反省之餘,有三點十分認同:
  1. 動漫研究的多樣性:一言以蔽之,宅圈很大、分類很多。動漫的多元性展現在題材、產業、遊戲、視角、圖像、角色、社團等,這些讓「動漫研究」無法被單一定義。也因此,蔡認為動漫研究者要盡可能以深入淺出的方式介紹自己的研究主題,而非賣弄式的拋出一堆「圈內術語」塑造距離感。
  2. 文本分析缺乏與實務者的連結:身為動漫評論/動漫研究的寫作者,一個常見的進路是我們從故事發展或角色特質作為研究出發點,角色的台詞與人生觀,討論作品或角色如何讓觀眾跟隨理念作思考,對現實社會產生連結與共鳴。然而,就商業考量來說,這個角色之所以被這樣設計,有可能跟這些理念完全沒關係。通篇都是理論爬梳充滿艱澀字眼,但仍掛著動漫研究的論文的確也不少。這樣也不免讓人覺得文本分析者只是借題發揮,實際上與作品是分離的。
    當然這倒也不是說著手從事文本分析的人錯了,而是「文獻探討」與「市場調查」必須雙管齊下,一方面幫助實務創作者將這些論述轉化成更加直簡的形式,創作者亦能給予研究者更多回饋,甚至是與不同受眾間的距離感消除,有更多互動討論的空間。
  3. 動漫作為多元的載體,與輕學術相性極高:很多人喜歡動漫的原因,不是因為動漫帶來了硬核的知識,而是動漫以輕鬆的方式引進了知識。蔡這邊舉了一個好例子:《工作細胞》裡的血小板(當你看不懂前面的論述時,想想血小板就對了)。
畢竟,如果我們喜歡硬核的知識,那與其看動漫還不如啃磚塊書。動漫研究是否能夠跳脫「圈地自萌」的現象,以更大眾化的方式傳播,是未來書寫的一種可能性。正如U-ACG一直在做的「輕學術的提倡」。一方面與受眾靠近的方式,也希望藉此提升受眾在欣賞作品時能提升鑑賞力。

探討歷史的再寫與意義-以日本漫畫《王道之狗》中韓國歷史人物金玉均的形象為研究中心

《王道之狗》是一部雙主角漫畫,為《機動戰士鋼彈》監督與設定安彥良和的歷史漫畫之一。劇情描述風間一太郎、加藤周作兩位政治犯逃獄後分別受到陸奧宗光、金玉均的影響,彼此在政治行動上開始產生了分歧。加藤主張東亞各國團結一致對抗列強的「三和主義」及「大亞細亞主義」、風間主張日本成為東亞霸主,富國強兵取代積弱的中國。兩人的衝突亦是歷史的衝突。
張婉琳這篇長達77頁的論文很不幸的是由我來評論,但真的推薦大家一看。作者十分用心地爬梳了金玉均這個人是如何在漫畫中被呈現的,並與史家的看法做一對照。同時,針對作者安彥良和的政治傾向(反軍國主義)做了一定程度的分析,安彥如何把自己政治情感投射到金身上,是這篇文章的最大亮點。這篇文章也獲得了這一屆的論文獎。
但若要雞蛋裡挑骨頭的話,我認為這篇文章中少用了所謂的「第一手史料」。例如,金玉均的形象應可透過其本人著作補述,但受限於發表人本身並不會韓文,無法閱讀金玉均本人著作的《甲申日錄》及《治道略論》等,以至於歷史形象的比對有所缺失。另一個我想點出的是,單從安彥的角度來看這段歷史勢必是有問題的。首先安彥為了加強陸奧宗光與金玉均思想上的對立,明顯地忽略了西方列強對於這段歷史的介入。然而作者沒針對這段歷史進行爬梳並與安彥筆下的歷史進行比對,有點可惜。
話說回來,歷史番也是個值得注意的動漫文類,由於歷史本身在論述上就容易產生斷裂不連貫的現象,正如金玉均在歷史上也是有兩極評價的。這之間的間隙往往就是創作者最好的題材。在龍傲天、異世界轉生當道的現在我們仍可看到《黃金神威》、《元寇合戰記》這些特例,歷史番或許不算是當紅類別,但我認為其存在本身就有與現代輝映、鑑往知來的價值,值得推廣。

論電影和電子遊戲的「視點」互動敘事性之差異:以一級玩家為例

《一級玩家》電影海報,圖源:https://wall.alphacoders.com/big.php?i=888331
湯以豪這篇文章雖然短,但以「metacult(後設崇拜)」作為貫串全文的字眼,提到了「彩蛋文化」在現今電影的影響。我們常看到某些影評的標題是這樣的:
你真的看懂《一級玩家》了嗎?裡面的50個彩蛋!
《一級玩家》的這個彩蛋,你一定不知道!
湯指出,正因為《一級玩家》裡有那麼多其他文本涉入其中,它本身自然也成了眾多Youtuber跟許多寫手的最佳素材。然而若只是停留在「發現彩蛋」這個點上,其實50個也好、100個也好,發現這些彩蛋除了顯示自己有多宅之外,似乎沒有其他的意義。因此湯希望把焦點放在這些彩蛋所形成的敘事變化,也就是進一步問:這些元素是如何在《一級玩家》被應用的。湯認為《一級玩家》透過運鏡及電玩,要切入不是「電影如何拍電玩」,而是以 「電玩如何拍電玩」的影像生成,與其說是沉浸於遊戲,更重要的是感知到現實的存在。
在湯的演講現場,有個有趣的互動與他的論文相互映證:
觀眾:從第一、二關的過程(賽車、鬼店)是原著小說所沒有的,這種視角的轉變是否有其意義?
湯:這個問題當然我們可以從片中的視角轉變去談,但對製作團隊來說,從賽車到鬼屋的最重要原因顯然是:這兩個IP的智財權都是屬於製片的華納兄弟,相信大家也聽聞《一級玩家》的製作過程中面臨許多智財權的挪用問題,故賽車跟鬼屋是他們使用上最為方便不受限的選擇。
這使我想到,《一級玩家》中有許多的獵蛋客(Gunter)沉浸在遊戲內的各式內容,如果戲外的我們也只是認彩蛋,那基本上與獵蛋客無異;更重要的或許是:我們能否在多重元素中指出現實之所在。

學校與產業的合作交流:以長篇電影動畫《重甲機神》的創作為例

《重甲機神》-一部在中研院上映、可以在中研院網站看到特映會訊息的台灣動畫(笑)
這場次真的超歡樂。也讓我見識到學術宅教授們的熱情。也感謝他們率先現場觀眾,自己吐槽《重甲機神》那中二的設定(某日,無數衛星雷射砲光束從天而降,將全世界所有武力先進國家摧毀殆盡,世界陷入潰滅狀態。台灣由於特殊的國際政治背景,經濟科技一流但武裝薄弱不成比例,反而幸運逃過謎之敵人的攻擊。全世界殘存勢力向台灣集結,以深海為基地,準備展開絕地大反攻。)提醒各位,以上介紹一字未修,著實中二。
你以為你在看中研院網站,但其實是《重甲機神》特映會da!
之所以會有這麼中二的設定,是為了讓故事的舞台在台灣。加上現場兩位物理系教授在做國科會計畫時,覺得「這些儀器看起來挺威的,感覺拼湊一下就可以製造一部像『無敵鐵金剛』一樣的超級機器人...」、「那故事要怎麼開始?謎之外星人侵略地球為什麼要從台灣開始打起」、要如何透過巨大機械讓大家認知到物理系的浪漫等等...這些看似無意義的「廢言」,成了重甲機神誕生的原因。
雖然整場充斥著快活的空氣,但重甲機神的誕生歷經了三年難產、募資,也不乏觀眾看衰,但現場傻呼嚕同盟的各位卻讓我感受到韋伯在《學術作為一種志業》中的那種精神:
沒有這種圈外人嗤之以鼻的奇特的「陶醉感」、沒有這份熱情、沒有這種「你來之前數千年悠悠歲月已逝,未來數千年在靜默中等待」的壯志—全看你是否能夠成功地做此臆測—你將永遠沒有從事學術工作的召喚;那麼你應該去作別的事。因為凡是不能讓人懷著熱情去從事的事,就人作為人來說,都是不值得的事。
我想,雖然韋伯的談話對象是學術後進研究者,但對於我們來說,卻也有著相似的處境。正是這樣的「陶醉感」讓動畫製作、御宅研究即便備受批判、沒啥資助,卻也讓人無法割捨吧。自己有時候寫文都覺得累了,何況要我去做一部動畫。這實在叫人衷心欽佩。儘管如此,會來到這個現場的講者、觀眾都是多少懷有這種「陶醉感」的人,儘管我們未必擁有資源去從事這樣的事情,但為了自己的所愛寫出的文章,為之高談闊論、與人互動、尋找更多的可能,這感覺蒸蚌。

(以上是第一天的筆記內容,第二天的內容改日補上。)

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罵克伍陸
罵克伍陸
不正經但有讀過一些文學批評的寫作者。喜歡寫動漫、電影評論。偶爾會穿插一些理論剖析內容。文章散見於網路各平台(但這邊是總管區)。歡迎分享,但若想轉載內文至其他平台請先徵得同意喔!邀稿或聯絡請洽email: [email protected]
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