目前《Dota Underlords》已正式公測,連結如下:
註:本文撰於2019年6月,因經歷多次改版,遊戲已有與本篇內容大幅度的不同,可參考官方資訊。──2020/02/27
如果你曾經在今年一月有跟上過DOTA小遊戲《 Auto chess刀塔自走棋》的風潮,那你一定對這種戰棋類型的遊戲不陌生。如果你還不認識自走棋,可以參考我這篇文章:
這種源自於古早(?)魔獸爭霸時期的熱門地圖之一《神奇寶貝防禦戰》玩法的遊戲,成功在2019帶起一股全新的遊玩風潮,甚至在最近幾個月,已有多家廠商著手開發自家版本自走棋遊戲的相關傳言。
而使用《Dota2》的遊戲工作坊製作出《Auto chess刀塔自走棋》的巨鳥多多工作室,原本曾受到《Dota2》的製作公司Valve邀請,想與其一同合作開發自走棋,但在巨鳥多多所宣稱的某些因素下,兩方決定各自發展。
巨鳥多多後來與韓國廠商研發出手遊版本,並在近日的E3電子娛樂展宣布加入「Epic Games Store」,成為旗下的獨佔作品。
回頭來提提《Dota Underlords》。
早在今年五月,Valve突然宣布他們註冊了名為《Dota Underlords》的遊戲商標,在《Dota2》裡,Underlord又名為孽主,是老早就出現在Dota OS版本、前幾年於國際邀請賽上公佈的英雄角色。當時這則新聞曾讓人以為是《神器Artifact》的相關改動,又或者是補足《Dota2》劇情故事的新遊戲。
但就在上個禮拜五,Valve突然宣布了《Dota Underlords》、中譯名為《Dota霸業》的自家研發自走棋遊戲,並且於當天展開了壓力測試。
要取得壓力測試的資格非常簡單,就是擁有今年國際邀請賽TI9 Battle Pass戰鬥通行證,就能夠在遊戲主頁面直接取得遊戲程式,可於Steam下載遊玩。
那麼,由V社親自操刀的《Dota Underlords》,究竟帶給了我們什麼樣全新風貌?以下就來進行《Dota Underlords》的概略介紹與遊戲體驗分享。
《Dota Underlords》體驗感想
在這幾天的遊戲體驗下,《Dota Underlords》與《Auto chess刀塔自走棋》最明顯的差異,那就是前者的遊戲流暢度非常讓人舒服,不論是選棋、買棋、移動或放置後備欄、進行合成,還是觀看其它玩家的進行狀況,都是受限於工作坊功能的《Auto chess刀塔自走棋》無法比擬的。
首先值得一提的是,這一次的壓力測試,《Dota Underlords》開放了玩家多人對戰、單人模式的AI對戰,而且與《Dota2》一樣,AI的難易程度共分成簡單、中等、困難、高手。
要知道,在《Auto chess刀塔自走棋》我們是沒辦法進行一場公平順暢的AI對戰,因為我們的對手大多會是來自其它玩家的數據,有時候這些對手的進度甚至會遠超過我們。
目前為止,我所進行的都是AI對戰的高手難度。
在高手難度下的AI對手,確實就如經驗老道的真人玩家那般難纏。他們會選棋、儲存金錢,並且在適當的時機升級、擴充旗子數量,並且配合種族與職業,組合出強力的自走棋軍隊。
介面的整體視覺變得非常簡單,明顯是為了手遊版本做好了準備。 左側為玩家欄位,右側由上而下分別為種族/職業的收集進度、輸出DPS計算、持有的通用物品與道具。 稍後會說明何為通用物品。
在AI對戰下,右下角分別有暫停鍵、加速鍵可供玩家使用。 對於只想與電腦來場休閒對戰的玩家、想在遊戲中途去吃飯洗澡上廁所睡覺的玩家來說,這是非常方便的功能。
放置棋子與暫停鍵。
按下暫停鍵,最上頭的時間條就會停住。
點選棋子時,左側會出現「販賣棋子」的按鈕。
當你的場地、後備上湊足了兩顆相同棋子,
那麼出現在購買欄位的棋子就會出現合成提醒特效。
另外,從上圖的GIF你可以發現,信使被取消,並且所有功能都與介面融合了。同時,當碰上棋子能夠合成時,也會在購買頁面以特效提醒。
在原本的《Auto chess刀塔自走棋》裡,信使的存在主要是為了移動、放置棋子、重置棋子的購買等功能,有時候為了合成棋子還得拼手速。
由於很容易發生一些「操作失誤」導致棋子被賣掉、丟回後備,我自己也好幾次被信使搞得有點火大而直接跳game過;但到了《Dota Underlords》,這些問題全都被改善了,也就沒有碰過上述的問題。
在大家所熟悉的怪物戰利品關卡,以往《Auto chess刀塔自走棋》是採用完全隨機的模式,意即怪物「不見得會掉下任何道具」。因此,這常常造成部分玩家打敗怪物,卻沒有獲得任何高品質裝備、而其它玩家卻能在一輪戰鬥中獲得兩個以上的裝備,並取得優勢。
《Dota Underlords》為這個掉落模式做了非常合理、公平的改變,那就是怪物關卡的戰利品機制改為三選一,戰利品之中包含裝備以及上述提到的通用物品,也就是保底機制。
戰利品的保底機制,確實為玩家帶來了穩定的選擇,儘管隨之而來的轉變是,每一個棋子只能帶上一樣裝備。不過考量到自由選擇與角色平衡的問題,這確實是很合理的調整。
那麼,通用物品又是什麼呢?
通用物品,你可以將它看作是天賦、光環效果。
它的功能包含提高戰利品品質、出現數量、敗陣時提供一金幣,又或者擴增欄位上限等等。而另一種功能,則是以特化種族、職業特性為主。如上圖中的「弘吸魂管」、「不穩定反應爐」,就是提供特定職業特殊效果的通用物品。
配合前述所提到的戰利品調整,通用物品的存在,將會令玩家遇上裝備需求與發揮棋子特性兩者之間的抉擇。玩家必須在時間限制內果斷決定,否則將任由系統決定你的選擇。
題外話,如果該場怪物關卡沒有取得獲勝,系統將會限制你的選擇。
關於通用物品,遊戲內有完整的圖鑑可以觀看,各位可以等到正式公開測試時來實際體驗看看。
經由Valve親手操刀的《Dota Underlords》,除了在遊玩多了一些變化外,遊戲裡也如同《Dota2》、《神器Artifact》等等Valve自家旗下產品一樣,在一些小地方增添了有趣的細節設定。
「如果有一群巨魔決定要揍死你,那你實在可以說是束手無策了。」
當你的場地上有多餘的空位,後備區的棋子會對你招手,甚至發出類似「打pass」的提醒聲。
不過,更多的有趣細節我就不想再多透露了。
整體來說,《Dota Underlords》給我的遊玩體驗非常良好。戰利品保底機制、通用物品的新增,都讓這款自走棋遊戲的競技性變得更具有說服力,棋子與道具、通用物品的選擇,也讓自走棋戰場變得更加多元、變化莫測,戰鬥節奏也明顯比Auto Chess來得快一點。
不過最重要的一點,那就是我們不必再將Dota2當作啟動器,並且在極為不穩定的環境下遊玩自走棋了。
如果你對Valve親自出馬製作的《Dota Underlords》感興趣,根據消息不久之後將迎來公開測試,屆時所有人應該都可以遊玩到這款全新的刀塔自走棋。
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