電競遊戲的行銷手法

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電競在近年已經開始成為主流文化之一,除了因為電子遊戲日益普及外,亦有賴遊戲廠商各種不同的宣傳手法去打破大眾的傳統印象。

之前筆者已經有介紹過早期電競的發展其中最重要的就是推行聯賽制度,透過固定及密集的比賽去凝聚人氣,繼而產生一個社群(Community)。其中最早開始及最成功推行聯賽體系的就是Riot Games。在《英雄聯盟》仍未成為全球熱潮的年代,Riot已經主動出錢,資助各種由玩家社群自發舉行的比賽,其中最出名的要數歐美地區的《Go4LoL》系列,每周舉行一次,總積分最高的8隊將會在月底進行決戰。雖然獎金只有幾百美元,但對於渴望証明自己的高手玩家不失為一個成名的舞台,而且緊湊的賽程也有助玩家養成固定收看比賽的習慣。《英雄聯盟》可以發展成為主流電競項目,背後的原因就是早期對「草根階層」業餘隊伍及社群的投入,慢慢發展到今時今日在全球各區域都有自己的聯賽品牌。

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同樣是以聯賽體系作為宣傳重點,《鬥陣特攻聯賽》(OWL)就走上一條截然不同的路。暴雪在遊戲發佈之初,已暗示會把它當成電競品牌去營運,但就只專注在各家豪門電競俱樂部,甚至是傳統體育球會,採用加盟制去營運比賽,而且所需的加盟費更要價過千萬美元。雖然伴隨着完善的利潤分成制度,再加上暴雪自身的名牌效應令《OWL》依然在電競界及粉絲間叫好叫座,但由於暴雪對第三方賽事組織的諸多要求以及不合理的授權費用,令到整個《OWL》變成一場“有錢人的玩意”。自二〇一八年起,大量第三方賽事組織開始放棄舉行《OWL》賽事,而二〇二〇年也有愈來愈多解說及選手離開《OWL》轉投其他遊戲,其後更爆出暴雪延遲支付及要求他們自願減薪的醜聞,令外界開始懷疑《鬥陣特攻》的燒錢式聯賽宣傳手法到底可否持續下去。

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以上兩個例子可見聯賽制度有其優點缺點,而對比之下,一直都沒有聯賽制度但仍在電競界佔一席位的<DOTA2>就顯得異相。發行商Valve由<DOTA2>推出至今幾乎沒有進行任何宣傳,但多年以來數電競界的盛事一定不會少了<DOTA2>,其關鍵就在於每年都打破紀錄的國際邀請賽(TI)獎金。由於V社作風神秘而且我行我素,外界對於為何<DOTA2>沒有任何宣傳一直都有無數推測,其中最多人接受的解釋,是<DOTA2>並不是主打容易上手的遊戲體驗,而是非常硬核複雜,需要大量時間去鑽研,充份理解後才能領略的樂趣,類似特殊口味的小眾電影一樣,即使進行宣傳成效也不高,反而採用「有麝自然香」的口碑行銷手法更能得到關注。而且由於Valve並非上市公司,無需向其他股東交代及最大化公司利潤,只要專心做好一件事得到玩家支持已經足夠生存,因此出現迥異於其他主流電競遊戲的風格。

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不過隨住新人玩家愈來愈少,V社終於也抵受不了來自玩家社群的壓力,宣佈將會在下年度開始舉行第一次地區聯賽,希望以密集賽程及高曝光率為遊戲注入新動力。

以上的經驗非常值得港澳地區的電競公司借鑑,要為電競正名及走出年複一年「剛剛起步」的陰影,唯有從小型的常規比賽開始,腳踏實地去建立本地的遊戲社群。

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