【無雷評測】《戰爭機器5》獨特且充滿改變的重裝續作

閱讀時間約 8 分鐘
《戰爭機器》(Gears of War)系列是微軟旗下的獨佔 3A 梁柱老大哥,充滿重量的射擊手感與 PvP 對戰從一代開始就收穫了不少粉絲,早年各式各樣的電競賽事相信各為沒玩過也都一定聽過。它成功的讓當年的 Xbox 360 保住了霸主的地位,成為許多玩家至今仍然無法忘懷的回憶。
先說筆者個人對於《戰爭機器》系列前面幾乎都沒有太深的印象,最後一次玩也是在Xbox360 上的合輯版罷了,所以對於 5 代的評測將會以《戰爭機器4》來作比較對象。這也更能凸顯出 4 代完成後的 3 年間微軟到底做出了甚麼樣的改變,能再讓它重獲新生呢,接下來筆者將會以 Windows 10 商店版來進行評測。

無雷評測,請各為安心食用。
充滿實驗性質的五代,它更懂得變化與創新
在這次推出的《戰爭機器5》中,整體設定與玩法都是承接了《戰爭機器4》,從整體上來說,的確是可以看成是一部超大型的資料片。要知道剛玩《戰爭機器5》時,我的第一點印象就是「嗯,原來是大型資料片」,不過隨著劇情推進,大約 2~3 小時的時間後你會逐漸發現它的有趣之處。

本作重點之一的迪比,雖然有想到會怎樣發展,但還是非常意外。
從劇情來說,4 代充其量就只是強迫系列再次從 3 代結局後開啟的後續故事,一切都像是流水帳般的跟你敘述到底後面發生了甚麼事情,為什麼又再次開啟戰爭。但在 5 代的劇情卻在開頭沒多久,就將四位主角:馬可斯、JD、戴爾、凱特的劇情推上高潮,展現出系列以往的重點「戰爭下的殘酷世界」。瞬間讓本作主題,也就是角色之間、背後的祕密直接浮出檯面,令人馬上好奇的想持續看下去。

劇情演出,關於角色之間的關係雖然有前情提要,但還是建議去玩 4 代。
其中與前幾作不同的是,《戰爭機器5》居然首次採用了如同《戰神》、《古墓奇兵》等近幾年傳統遊戲喜愛嘗試的半開放世界玩法,提供玩家一個能夠進行探索的活動空間,讓遊戲不再顯得世界觀龐大卻又被困在小小空間裡。即使綜觀整體機制並不成熟,但作為一個玩過前作的筆者來說,確實看到了開發者想要做到的改變。
他們想將《戰爭機器》這費盡心思設計的世界觀帶到玩家的眼前,而不是純粹透過動畫、語音播放讓你自己去想像其他地方的樣貌,當遊戲開始時又回到了固定的線性關卡裡。這一次,玩家能自由地走動、探索戰後變化的世界,偷偷在 NPC 旁邊聽聽他們對於 COG 的咒罵、撩女孩子的幹話之類的都非常有趣。

這代的半開放世界設計著實感受到誠意。
當然,這裡不能不提到的就是,雖然半開放世界的體驗短,但是卻能在雪地、荒原、廢墟、叢林等場景穿梭。不光是如此,每一次的場景變化所帶來的關卡改變實在是非常的大,一下是壓抑的恐怖遊戲、一下是廣闊的冒險遊戲、一下又是充滿謎題的解謎遊戲,實在是非常佩服開發者在一款遊戲中能帶來如此多變的獨特感受。

讓筆者邊怕邊玩的醫院關卡,明明是打獸人,卻很怕跳出一隻鬼...
而遊戲中一個全新的要素,便是在開頭後就會出現的機器人傑克(想知道另一台發生甚麼事情,就自己去體驗吧)。作為輔助角色的傑克,它可以幫助玩家撿取一些較遠地方的武器彈藥,讓玩家不需要東奔西走;還能在玩家的命令下對敵人發動干擾、攻擊或是幫自己人補血等功能,當然這些也都是可以進行收集道具來升級的能力。隨著故事發展,玩家更會發現沒有傑克便什麼都做不了(本作最帥機器人沒有之一)。

戰鬥中,或是太遠的物資都可以請傑克幫忙拿到。更多
因此傑克的出現,使得過往戰鬥都是掩體>射擊>掩體>射擊重複的《戰爭機器》,突然有了一個新鮮的變化,傑克能為新手玩家帶來方便的補血、隱形效果,免於多次在戰鬥中死亡重來;能為老手帶來更多的戰術運用,例如不需要再特地繞路或是等待掩體後的底人起身,靠著傑克的閃光彈就能直接將複數敵人逼出,更快速更直覺化的解決戰鬥。
傑克可升級的種類不少,但一次只能裝備兩種。
但可惜的是眾多變化下,還是看的出來為了節省開發時間所作出的決定。筆者必須先說《戰爭機器5》的戰鬥非常不錯,純粹給予爽快的射擊剛槍快感。但遊戲中即使玩到後期,玩家能用的武器或是能打的敵人,大多就是 4 代的那幾把武器與敵人,真正帶來變化的非常少,嘗鮮了一些新武器,最後還是寧願回去用電鋸享受將敵人變成兩半的快感。而這也是本代戰鬥中個人認為非常可惜的一點,可能是同時顧慮著平衡與老玩家的原因。
大型 BOSS 戰鬥非常刺激,不過其實難度並不高,照著弱點打擊可。
遊戲的「重」需要時間適應,才能真正體驗到多人的樂趣
《戰爭機器》要筆者形容來說,能想到的就是一個「重」字。磅礡浩大的重型故事背景、充滿重量感的遊戲操作、每個角色都是肌肉的超重設計。是的,連一個科學家或是背景的政客,每一個都超壯的,看來這世界重訓真的每個 COG 成員的必修課程啊。
每一個人都好壯...
當然,這裡筆者想說的是遊戲性與劇情以外的東西。要知道如果你過去喜歡玩《決勝時刻》、《戰地風雲》、《全境封鎖》、《秘境探險》等遊戲,那麼首次接觸《戰爭機器5》時,肯定會覺得這款遊戲的操作非常的笨重,肯定要花不少時間去習慣,單人戰役或許沒甚麼,但體驗過一場多人遊戲後,可能多數人都覺得自己是不是手殘了。
那是因為《戰爭機器》系列的操作,一直以來都是那麼的與眾不同。大量的掩體機制雖然合理,但是卻造成了繁雜的動作操作指令,當你想要完成一系列在其他遊戲裡看似順暢的動作,在戰爭機器裡要做的指令就複雜許多了。加上為了符合角色身穿重型裝備的設定,在衝刺時你甚至無法進行急轉彎,為求真實的慣性所考量,轉彎是要繞非常大一個彎。(不過在單人戰役的基地時跑步卻可以急轉彎...)
戰役模式對操作要求不高,大部分站著對幹也能贏。
而且操作,雖然是第三次上 PC,但操作內容依然反人類,一般來說想到衝刺鍵大家直接應該是 Shift 或是 W 點兩下之類的吧。但在這款遊戲中卻是空白鍵,對你沒看錯,因為它並沒有跳躍,Shift 取而代之的便是查看任務情報與方向。也因為遊戲無法更改手把以外的按鍵,筆者自己也花了好一段時間才習慣這種詭異的操作方式。
初期多人模式,0 殺 10 多死是很正常的。
假如你完成了全部單人戰役(有劇情的新手訓練,讓你習慣操作),突破了上面的問題,那麼恭喜你終於能踏入多人模式了。不過只是初階班,再來你必須從面對眾多老手的慘虐慢慢學習起,看看他們是如何運用衝刺、翻滾與霰彈槍來摸到你的背部,久而久之掌握到訣竅後,你就會發覺《戰爭機器5》的對戰玩法式多麼深不可測與吸引人,尤其是能將對手轟成肉塊的快感,絕對會上癮。
被人殺數次?等你習慣後就換你報仇啦!
除了以往各種經典的軍備競賽、死鬥、山丘之王、擴大戰事等對戰外,筆者非常喜歡這次 5 代中首次加入的 PVE「撤離模式」。玩家必須與另外 2 名隊友共同從蜂擁族的巢穴中逃出,由其實安裝了毒氣炸彈後,玩家只能選擇不斷前進,哪怕是重要的物資掉落在地上時,也得適時的進行捨取,是一個充滿壓力與刺激感的玩法。
這是為不太喜歡 PvP 對戰玩法的玩家所設計的,另一個「持久戰」也是一樣。在 4 代時加入的塔防玩法,與其他 4 名玩家合作防守 50 波襲擊,還能使用獨特的角色既能來進行掩護,是筆者在 4 代中玩最久的一個 PVE 模式,非常推薦給想要與朋友同樂的玩家。
這代多人提供的角色也不少,最近還有跟魔鬼終結者合作呢。
結語
整體來說《戰爭機器5》的單人戰役的確不長,快的話 15 小時以內就能完成,更別提與朋友最多三人合作,還能縮短時間。但只要你能習慣操作而不是當單機遊戲破玩就放置長灰塵的話,《戰爭機器5》後續的多人玩法確實能彌補這部分的缺點。或許還會將你掰彎成《戰爭機器》系列未來的粉絲也說不定。
當然在劇情方面,雖然前面說過 4 代表現平平,但如果你看了 5 代非常有興趣的話,還是非常建議玩家去玩 4 代了解一下遊戲的三位主角背景,以及發生的事情,才不會因為突如其來的轉變就感覺沒有鋪成(一整個 4 代都是幫 5 代鋪路)。加上 Xbox Game Pass 首月便宜的價格,一直以來想嘗試這系列的玩家不妨去試看看吧。
最後,《戰爭機器5》給筆者的感覺就是一部實驗性非常重的作品,通過這一次的體驗,讓我這個從不是系列粉絲的玩家期待起究竟在《戰爭機器6》會有哪些突破過往傳統的進化呢。
遊戲中有微交易商店,雖然價格有點貴,但整體對遊戲平衡沒有影響。
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當遊戲領域或是筆者腦袋突然有靈感時,就會針對時事、趣事、趨勢寫一篇專欄來探討一下。
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