在等待近 7 年後,《邊緣禁地3》(Borderlands 3)終於在上週五與全世界的玩家們見了面。筆者因為並不擅長用手把玩遊戲,所以此篇評測將從 PC 版去做,畢竟本身就是個《邊緣禁地》系列的愛好者,很難等待 Steam 版半年以上的時間,頂多再買一次支持。
而此次三代中龐大的遊戲內容也真的讓我嚇壞了不少,就如同發售前 Gearbox 所說的集大成之作,粉絲希望看到的、玩到、聽到的內容通通塞了進去。但卻不會因此有過多的資訊帶入玩家眼前,就連聽聞「第一人稱版《暗黑破壞神》」才來的新人入坑,也絕對能獲得非常良好的體驗。
那麼接下來,筆者將評測與介紹此次《邊緣禁地3》的內容,大部分內容並不會有雷到劇情的可能性,但是圖片可能會出現一些小型 BOSS。對於這點在意的朋友可能就得斟酌一下了。
《邊緣禁地》系列的最高巔峰
首先先說說最明顯能看出來的改變,畫面。《邊緣禁地》系列一直一來都是美式卡通的渲染風格,所以初次看到《邊緣禁地3》時,肯定會覺得兩者差異不大,但當玩家實際進入遊戲後卻能清楚發現 Unreal 4 的不同之處。不論是人物或是地圖的模型與貼圖,都比起二代更加細緻,尤其路邊不在只是單調的荒地,而是有更多可以進行物理互動的小型物件如花、草、箱子、輪胎等雜物,玩家行動時都會有對應的反應,甚至還加入了輕微的建築破壞,讓畫面上在戰鬥時能看起來更為豐富。
且一、二代許多人詬病的人物表情問題,在本作中明顯進步許多,不再有死板的眼神。但這方面重點還是放在部分的主要 NPC 角色上,一些支線或是路邊的角色在進行對話時,任何喜怒哀樂都一樣無法透過臉上的變化看出,是本作中依然可惜的演出之處,不過對整體影響不大,應該很少人會去盯著 NPC 猛看吧。
三代的人物模型非常精美,即使筆者只開中等仍然不減細節。(圖源:Borderlands 3)
而回到遊戲核心部分,三代玩法上來說並沒有明顯的不同之處,仍然是那個被玩家稱為刷刷刷遊戲的《邊緣禁地》,滿等之後便是刷槍樂園(地獄)的開始。不過這也造就了第一輪遊玩時,玩家必須不斷的與數值成長進行競爭,假如你只是單純的跟著主線走下去,那麼從後期開始,你可能很難順利的進行下去。
這一方面可以說是設計時的缺點,也可以說是開發團隊刻意的希望玩家除了主線外,能盡情地去逛逛整張地圖主線不會去的地方,找找收集品、彩蛋、支線等內容。從品質上來說,支線任務的確不像是一些遊戲設計的重複玩法一樣,有著獨特的黑色幽默內容,讓解完後的筆者會心一笑,甚至是瘋狂大笑。
當然想要等第二輪後再來好好體驗的刷寶玩家也不用擔心,雖然有強迫支線的存在,但不少任務給予的獎勵豐富,不一定要全部解完。甚至地圖上有些東西都是隨著玩家劇情的進度慢慢開啟,不用害怕一下子就全部完成,畢竟三代的內容量,不包含刷寶要素,你就能體驗到 40~50 小時以上了。
地圖上各處都有的小吵鬧屍體支線,非常有趣,經驗值也不少。(圖源:Borderlands 3)
而槍枝部分則是筆者想要接著談的地方,他不只是核心,更是遊戲為此令人著迷的原因,除了新的槍廠外,三代還在老舊的槍廠安排了全新研發的技術,讓那些即使玩家熟悉的廠商特色,也得重新在認識一次。甚至在每把槍枝的組合模組方面比起過去更加龐大,因此官方聲稱的十億種槍枝組合並非是不可能,大幅度的將玩家刷槍的坑,變成了恐怖的深淵。
後期刷到隨意都能丟在地上了。(圖源:Borderlands 3)
如同過去一樣,你能找到各種奇形怪狀的槍枝,像是配有高倍鏡的擴散飛行霰彈槍,但附加能力卻是開鏡時增加 40%傷害,你是否該捨棄他,或是選擇另一把傷害相同卻沒有附加能力的霰彈槍呢?這問題在《邊緣禁地3》中會更加明顯,如前面所說,這次槍廠除了組合多,還會有機率拿到可以切換兩種模式的模組,平常一點的從點射到全自動,或是榴彈砲可以即時範圍清怪、屬性切換讓人不用多帶不同槍枝,甚至還有特定公司阿特拉斯研發的追蹤子彈等。
追蹤子彈槍,不論從哪種角度打都一定命中。(圖源:Borderlands 3)
此外,這次在武器與其他裝備上的數值分辨,除了不能單靠攻擊高低決定外,也多出了能幫助新手的物品等級與元素傷害評分兩大系統。物品等級簡單來說就是看所有數值的綜合決定,前期的確不看任何屬性的情況下還有點用處,可惜到後期時,不同武器的組合與人物技能的搭配,遠比這些來的重要,基本上可以無視;元素傷害評分,則是以最簡單的資訊告訴你這把武器對於生命、護盾、護甲的傷害效果如何,是非常實用的系統,這點改變對於新手或老玩家來說都非常友好且直觀。
直覺化的傷害類型顯示。(圖源:Borderlands 3)
除了刷寶,戰鬥快感也大幅度進化
如果說《邊緣禁地2》的戰鬥非常爽快扎實如同《毀滅戰士》,那麼《邊緣禁地3》的體驗就是更加接近《決勝時刻》與《神兵泰坦》。而這點得從三代新增的兩個機制「滑壘」與「攀爬」說起,攀爬的出現讓遊戲的地圖充滿了立體感,活化了移動的方式,更在激戰中讓玩家不需要特意尋找路線來爬到高處找敵人,中斷了正殺得爽快的興致,可以一路直衝到底,有障礙物就翻過去、爬上去,直接給敵人痛擊。
至於滑壘就是筆者在三代中最喜歡的一項戰鬥系統,如同上面舉例的兩款遊戲,玩家可以在高速的移動中迅速蹲下進行滑壘,藉此用出雖然沒用,但是卻超帥的繞過掩體設計,尤其是手拿霰彈槍時,這樣從敵人旁邊滑過一槍打爆對方的快感,可以說是過去系列從來沒有經歷到的新鮮體驗。
三代槍枝手感比起二代的晃動更加紮實。(圖源:Borderlands 3)
而在三代的寶庫獵人設計中也迎來了新設計,基本上技能點數照舊,至少可以點滿近三分之二的技能,讓玩家有多餘的空間可以進行一定程度的自由組合(算上神器與角色模組)。其中最特別的是,這次並非只有一種可用技能,而是從每個分支各有一個開始,雖然同樣一次只能使用一種,但在分配技能時所解鎖的額外技能附加效果,可以輕易地改變技能屬性或是能力,讓角色整體的發展度也進一步的拓展開來。
像是筆者個人到後期,將自己玩的魔女,根本變成了近戰類型角色,所有技能 Buff 都是在被敵人攻擊到後疊加,只要戰鬥沒結束就能瘋狂的累積近戰攻擊的%數。甚至每次使用主動技能時還會在大幅度增加,導致自己的雙拳比霰彈槍還要來的威猛。不過唯一的缺點便是非打王時,或是敵人波數不夠時,近戰很難撐高。因此有部分點數能然拿去投資了槍枝與回血相關的技能,至少在囤積 Buff 時不會一下就被死亡。
角色的技能比起以往更加豐富。(圖源:Borderlands 3)
那麼刷了這麼多槍,組合出最滿意的角色,到底該用在甚麼地方呢?這次《邊緣禁地3》很好的將過去的 BOSS 戰重新打造,畢竟二代中大部分的 BOSS 雖然有著自己的攻擊模式,但大部分時間點就是追著玩家跑,打起來單純就是在比輸出非常無聊。
《邊緣禁地3》的 BOSS 戰就像是許多 MMORPG 中的副本 BOSS,每個設計方式都不同,與地圖的機制互相搭配,玩家必須閃避有規律的地圖攻擊;每位 BOSS 的攻擊方式也有非常明顯的攻擊手段與弱點與時間。第一輪難度下大家可能靠著低難度通關,無視了那些機制,但這種習慣不躲招寧願硬吃,可能就會在之後的「真寶庫獵人」(二輪開始)或「渾沌」模式中非常痛苦。
BOSS 不再像是過去”只是血量比較多的小怪”。(圖源:Borderlands 3)
結語
整體來說《邊緣禁地3》的內容完全超越了二代,雖然在發售時遇上了令人體驗降低的優化問題,但本次單以遊戲來說,足以看到了開發團隊 Gearbox 的誠意。每當筆者認為快要結局時,卻又有全新的發展突然跳出,讓人才知道原來遊戲還有 50% 的內容可以體驗。塞入了眾多的全新元素,甚至連賽車都變成本作中極其重要的一部分,不過這點礙於劇透,就讓大家自行體驗了。
但一部作品再好也一樣擁有缺點,或許是為了讓本系列成為一代故事到此的結束點,刻意的塞進了許多前兩代的角色,以及一些從未出現的新人。導致在演出時,你可能期待他們有更多表現,但下一秒就直接離開了,無法獲得額外的時間分配與了解。這問題讓長時間的體驗變得碎片化,就像是趕火車般,沒有任何的情感鋪成,是筆者個人最無法融入劇情的部分原因。
當然《邊緣禁地》系列一直以來都是 DLC 禁地著稱,或許能在接下來幾年中,我們能看到後續或是前傳的故事、人物互動等補完內容。因此在這裡,筆者非常推薦將這款 2019 年底最值得期待的遊戲之一推薦給喜歡本系列的粉絲,安心無毒的食用。
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