這篇文章想跟你討論的事:
科技技術提升,如何讓幻想變得可能。
沒在開黃腔!當《想見你》變成射擊遊戲
實在是因為最近看太多《想見你》,背後如同梅比烏斯環、不斷反覆相連的設定,讓老師在玩這款射擊遊戲《量子聯盟》不禁想到主題曲《
想見你想見你想見你》。目前這款遊戲在Steam平台上開放免費試玩至3月,接下來就讓老師分享試玩三輪(死了又死)的經歷。
FPS:成為遊戲的主人
第一人稱射擊遊戲(First-person shooter,FPS)最早可以追溯到1973年發行的遊戲
Maze War,但現在已經隨處可見。《量子聯盟》突破了某種「第一人稱視角」的感受,因為「所有我方玩家都是自己」
在場上的遊戲會進行三輪(First, Second 還有 Final)。第一輪堪稱稀鬆平常;你有五種武器可以選擇,並試圖射殺對手。但當你生命歸0時,意外的是,你並不會死亡,而是進入「取消同步」狀態(Desynced)——這時角色雖然倒地身亡,但你仍可在15秒的時間限制裡,在時間線裡持續做出「可能行動」(Potential Action)——雖然無法對世界造成任何影響,但這些動作都將可能成為下一回合的「過去的你」。
第二輪時,你有機會阻止第一輪的你死亡——透過事先射殺第一輪的對手;但是,對方也會知道你一輪的行動、以及預測你第二輪試圖要做的事,所以亦有可能事先在場上埋伏,射殺第一輪甚至第二輪的你。遊戲會在三輪結束後進行回播與統整,讓你確認前面所有的失誤點,以及判定勝負。
在15秒內,擁有三倍的愉悅感
這樣的時空概念在射擊遊戲裡,也確實不是第一次出現——2014年發行的《Time Rifters》就以紅白方塊為射擊目標,透過反覆遊玩同一場景自己與自己協力破關。
相較之下,本作特別突出的點或許在於遊戲環境的進步——軟、硬體的規格同步提升,使得連線對戰變得可能、畫面感大幅進步,讓玩家得以更「沉浸」在時空的反覆中,感受更加鮮明。
身為一個一死再死的菜鳥玩家,我想,也是有其可玩性的——一個
心理科學的研究(N Ravaja等人,2008)顯示,在FPS射擊遊戲裡「傷害和殺死對手」可能不會引起勝利和成功帶來的喜悅,反而會引起很高的負面影響(焦慮);而儘管違反直覺,但是玩家自身角色的「受傷和死亡」可能會增加積極情緒的某些方面。
在這個遊戲裡15秒內死三次,就有三倍的愉悅感呢!(比起大拇指:我就爛!)
結語:掌握時代的創新
談到這裡,並回溯遊戲的發展,我們不難發現遊戲的概念從古至今或將相同,但隨著技術的革新、門檻的降低,許多幻想都顯得可能。對於遊戲(體驗)設計師而言,掌握新技術的脈動,顯然是時代的必需技能。
《量子聯盟》目前在
Steam平台上免費公測至三月,目前僅限Windows作業系統,2月連假不妨試著玩看看吧!
那我們,下篇評論見囉。
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