這個月初,趁著參加獨立出版聯盟與台灣獨立書店文化協會、NGO團體舉辦的讀字破浪書展,在台北順便看了《哥吉拉大戰金剛》(Godzilla vs. Kong);月中,回台北參加【中華科幻學會】例行演講,也順便看了《真人快打》(Mortal Kombat)。雖然或許是因為觀影上的體驗問題,但我想我確實比較喜歡後者。
看《哥吉拉大戰金剛》時,我與朋友們買的是4DX場次。那是我第一次觀看4DX電影,老實說,並不是很好的體驗;當天我在個人臉書動態上寫下的評論是:
直接面對觀眾臉部的水霧不懷好意就罷了,戴眼鏡的人還有機會被噴到需要擦拭眼鏡;那也無妨,看到後半段,我大概就知道什麼時候會被噴,稍微把頭偏一點就不會被正中臉部……閃不掉的,是安裝在座椅內部,會在怪獸受到衝撞時,偷偷槌擊你背部的裝置,以及莫名強烈的座椅晃動,怪獸的每一下衝擊都必須回應給觀眾,到後面的高潮對打片段,我根本被晃到頭昏眼花,螢幕都看不清楚了。
後來才有朋友跟我說,除非二刷,不然第一次看的作品不建議去看4DX;但除此之外,《哥吉拉大戰金剛》的整體表現也不如我的期待。當然,這或許跟我相對更加喜歡2014年的《哥吉拉》(Godzilla),以及2016年的《正宗哥吉拉》(シン・ゴジラ)有關;但即便不去討論怪獸作品的文化、政治深度,《哥吉拉大戰金剛》在劇情方面的表現依然問題滿滿。而最讓我詬病的,是那種破壞物理法則、巨大怪獸重量感的迅捷戰鬥。
就如同《環太平洋》(Pacific Rim, 2013)與《環太平洋2:起義時刻》(Pacific Rim: Uprising, 2018)的差異一般,《哥吉拉大戰金剛》中的哥吉拉明顯比《哥吉拉》、《哥吉拉:怪獸之王》(Godzilla: King of the Monsters, 2019)敏捷、輕快了許多。這或許是為了讓兩名「主角」對決而必然的改動,但對我來說那實在很奇怪。當然,日本在上個世紀拍攝的哥吉拉相關電影,也不是每一部都具有真實而優秀的沉重感;但我也覺得不必與過往的特攝技術比較,單純以物理角度來說,哥吉拉與金剛能夠站在航空母艦上打架,前者甚至能輕快地在城市中穿梭跳動,怎麼想都不合理。
然而《哥吉拉大戰金剛》的票房實際上相當不錯,西方觀眾似乎相當吃這一套;而我其實也已經預期了這是一部「爽片」,只是最後沒有爽到我而已。
相反地,月中看的《真人快打》,就讓我看得相當開心。這其中可能多少參雜著我對《哥吉拉大戰金剛》有所期待,而《真人快打》則打從一開始就預期這只是爽片而以的原因;但除此之外,《真人快打》在劇情上也比前者更加完整,沒有角色的故事線不具價值,戰鬥場面也某種程度上也更具說服力(雖然都是違反物理法則的幻想戰鬥),「爽度」更是令我在戲院中開心大笑。有趣的是,觀影時坐在我一旁的年輕陌生人似乎不知道《真人快打》的遊戲內容,當某名角色在片中施展殘忍的「終結技」時,竟然被嚇得驚呼連連,讓我笑得更開心了。
作為看香港武打片長大的台灣人,會喜歡《真人快打》大概是合情合理的;而電影中的諸多演員,如飾演主角科爾的路易斯.譚(Lewis Tan)、飾演劉康的林路迪、飾演空佬的黃又亮(Max Huang)與飾演避寒/絕對零度的喬.塔斯利姆(Joe Taslim)都具有武術底子,也讓電影中的武打場面更加真實,劇組不需要透過鏡頭角度、剪輯、後製來讓角色「看起來會打」,更加深了作品的可看性。
說穿了可能是我自己的問題,對於《哥吉拉大戰金剛》抱持太大期待,所以不如預期之後而感到失望,加上4DX的不悅體驗或許也影響了我對作品的整體觀感;反過來說,因為對《真人快打》的期望不高,反而可以放開心來欣賞故事與武打場面。在兩部作品的票房與串流觀看人數都有不錯的佳績之下,作品有很高機率繼續推出續集;但《哥吉拉》系列還能玩出什麼新把戲?《真人快打》又是否能夠保持一定水準的故事呢?
就讓我們繼續看下去吧。