隊伍租用圖先附上
在開始之前要說第N次:個人認為這隊伍還很粗糙,我個人賽前全部版本合計練不到五場,所以肯定有許多值得再斟酌的地方,若要使用的玩家請做好撞到洞的準備,也請各位不要吝嗇大膽改動,有任何想討論的部分都歡迎私訊
本人粉專。
從防守到進攻
在討論本隊伍之前要先聊本人前一組隊伍以及本人對環境的看法,此隊伍在AST Minor #2 跟赤面龍盃 #11都以top 8 作收,出發點是花環,原因是個人認為在系列九前期有不少隊伍延續系列八後期的雙牆巨魔潮流,隊伍耐力較高、回合數較長、經常尾盤極巨等,我認為花環的回血能力在這樣慢節奏的局面下很有利,對手在雙牆掩護下耐力很高沒錯,但對手的血量總是只會向下不會向上,而我方在花環掩護下能一直維持安全血量。
此隊伍有其他細節但與本隊伍無關就不多提了,簡單來說,這是因為環境走向耐力為重而選擇用更強大的耐力來磨過對手的隊伍。
然而在參加幾次比賽並觀察外國比賽狀況後,我開始覺得強攻的潮流好像又逐漸興起,例如皮皮雷柱,而雙牆巨魔數量變少,在這個情況下,本隊伍在對局前期的壓力提高許多,將戰線拉到尾盤花環回血磨血局的難度上升,因此個人決定淘汰。
在使用本隊伍的末期個人遇到多次雙威嚇陣,嚴重影響烈咬表現,但也因此決定以具備不服輸特性、能處理妙蛙花而且個人私心很想嘗試的伽勒爾閃電鳥(以下統稱格鳥)作為隊伍出發點。
格鳥具備不服輸特性,讓我想要搭配其他強力物攻手,而本身屬於弱飛行的巨飛衝手這點則讓我想要補有利於處理其他飛行系的寶可夢,同時研究了一下外國出現過小有成績的格鳥隊伍後,決定以格鳥、撥沙雷鳥龍、班基拉斯作為主軸出發。
雖然有一隻格鬥系加一隻岩石系,但這三隻對上白馬並不算有利,因此第四隻隊友的選擇以白馬解為主,在查詢冰抗且不弱地的寶可夢之後選擇加入鋼鐘,同時不弱地、冰、格與鋼這些白馬常見配招,能架空間提供另一個控速選項,更能用鐵壁撲擊作為尾盤清場怪。
以上四隻個人認為已經是合理的主軸架構,有打手、有三種取得速度優勢的方式(巨飛、撥沙與空間)、打點抗性無明顯盲點,然後我就放置了。
比賽前突然意識到,這三隻最大的問題點會是巨金,因此開始尋找合理好搭的巨金解,同時也希望能跟前四隻有不差的綜效,但並不如想像中容易:
常見火系:烤箱跟雷鳥龍都有電系,會提高遇到打擊盲點機率,其他物攻火系不適合當巨金解,且加入火系後隊伍弱水怪變多。
惡系:補惡鳥弱雷柱白馬、補惡龍弱妖加白馬
最終回到熟悉的黑馬,優點是可以巨鬼搭配後手沙暴軸清場。半輔助半輸出型在bo3情況也更靈活,並不一定要單純巨鬼解巨金,找到機會鬼火的話極巨位保留給後手即可。
最後一格在放入黑馬後,先很順地放入皮皮,但在看了一陣子(物理)之後感覺並不搭,原因是隊伍其他成員雖然也可以單體運作,但真正的綜效來自相互搭配,例如格鳥 + 物攻手的反威嚇功能,若變成雷鳥龍 + 皮皮開場的話,對手切土雲/火貓的成本較低,還有像是雷鳥龍需要沙暴提速,但如果要沙暴 + 皮皮 + 雷鳥龍的話需要至少一次換人成本也很微妙。
另一個原因算是個人練習因素,個人最近感覺:皮皮、盾菇跟雙牆巨魔是幾隻會讓人想偷懶的寶可夢,這點我原本沒特別想法,直到看到Player Cup 3
亞軍戰報中提到他認為雙牆巨魔有類似現象,原文如下:
I also have a personal opinion about Grimmsnarl: when I play it,I feel like I’m lazier with gameplans. Very often during testing I thought: “Ok, that can be a difficult match-up, let’s lead Grimmsnarl + 3 good Pokémon, I will try to set up the screens and let’s see what will happen”, when probably there would have been a better gameplan… but at the same time we couldn’t play without it.
當然如果是為了求勝的話絕對是誰適合就放誰,但因為個人也沒感受到皮皮的必要性所以決定這次先不考慮。
雖然決定要拔掉皮皮,但個人感覺補一隻能減少對惡熊壓力的寶可夢挺合理的,往這方面考量後先考慮了仙子伊布,考量空間下可以作為副攻手
、用哈欠干擾且用電光點火老班。
到這邊感覺挺合理也差不多定案,結果在比賽前一天靈機一動想到霜奶仙,概念上來說,跟仙子伊布一樣提供妖精系打點(雖然輸出差很多,但能殺惡熊),不能點火但能裝飾,也有幫手,等於說輸出較低但能提供防睡功能的仙子伊布,決定選入。
成員介紹
Zapdos-Galar @ Coba Berry
Ability: Defiant
Level: 50
EVs: 4 HP / 244 Atk / 4 Def / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Brave Bird
- Thunderous Kick
- Coaching
- Protect
EV沒特別調整,客家的4-244-4-4-252。
不選用近身戰而是專屬招原因有1. 極巨威力差距小、2. 副效果有利於隊友發揮、3. 對付非恆靜軀的鐵壁撲擊有利。
第三招選用指導,有考慮過挑釁但感覺使用機率會比指導低一點,能搭配沙雙與銅鐘,因為能穿守住強化所以可以考慮指導 + 雷鳥龍守住,下回合再切天氣之類的操作。
道具面在木子果跟抗飛果間考慮,最後六隻成形後感覺打土雲偏微妙,因此選擇抗飛果。
Dracozolt @ Life Orb
Ability: Sand Rush
Level: 50
EVs: 4 HP / 236 Atk / 4 Def / 12 SpD / 252 Spe
Adamant Nature
- Bolt Beak
- Dragon Claw
- Earthquake
- Protect
選用固執因為爽朗性格的輸出有點慘淡,打比賽前一天才發現扣除青銅鐘外我的命玉放在輸出種族值最低的怪身上,一陣哀傷。
努力值HD耐252c +2 炭山巨地。
地震可以高速AOE收殘,也可以考慮跳老班弱保。
使用感想是可以直接幹掉77、輝夜、惡鳥、波克等很爽。
Tyranitar @ Weakness Policy
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 252 HP / 124 Atk / 92 Def / 36 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Rock Slide
- Lash Out
- Superpower
- Protect
標準配置,EV練到極巨後可以耐252a熊師近身戰。
Bronzong @ Leftovers
Ability: Levitate
Level: 50
EVs: 228 HP / 188 Def / 92 SpD
Relaxed Nature
IVs: 0 Atk / 0 Spe
- Iron Defense
- Body Press
- Trick Room
- Protect
應該是本環境中標準綱鐘,HB練到耐252a暗冥強擊剩下丟D。
Spectrier @ Spell Tag
Ability: Grim Neigh
Level: 50
EVs: 252 HP / 108 Def / 4 SpA / 36 SpD / 108 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Shadow Ball
- Will-O-Wisp
- Snarl
- Substitute
我莫名滿喜歡耐力黑馬的,原本搭配皮皮版本是單純252cs配詭計,改掉後缺少掩護手因此拉高耐力並拔掉詭計。極巨下可以耐命玉多龍巨鬼,非極巨下耐252c黑馬影球。事先計算過幫手巨鬼能殺252h極巨巨金,因此放心的只練4c。
遇到對手速線偏低的話替身很實用,主要是本身不吃馬威所以貪心的放了。
Alcremie-Gmax (F) @ Choice Scarf
Ability: Sweet Veil
Level: 50
EVs: 148 HP / 4 Def / 4 SpA / 100 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Dazzling Gleam
- Decorate
- Helping Hand
- Charm
雖然不是主角但好像是最受歡迎的,隊伍顏值擔當。道具在圍巾跟抗鋼果間猶豫,最後選用圍巾的原因是想利用對手馬威手被格鳥嚇阻來形成強化推隊。最後一招很想要戲法但學不會,考慮過能量球補打點加點火、魔法火焰打紙劍、找夥伴干擾對手之類的心底想的是反正放哪招我都不會用。
結果最後選用撒嬌,有用到。
HD練到除最大亂數外耐252c命玉妙蛙巨毒。
帶怪選擇
這邊提供幾個想像中合理的帶怪給想嘗試的玩家,但預先提醒,本人使用這隊的經驗也不多,僅供參考。
- 雷鳥龍+格鳥開場,後手老班鋼鐘:開場給對手威嚇手壓力,可考慮直接切老班進場高速電喙,中尾盤可佈局給綱鐘鐵壁。極巨手通常為格鳥或轉空間巨老班。
- 格鳥+雷鳥龍或老班開場:指導開推。
- 奶仙+格鳥/雷鳥龍/黑馬開場:裝飾開推。
- 黑馬加鋼鐘開場:相當被動的開場,如果對手也是偏打慢類型的可考慮,用大喊/鬼火壓低對手輸出,鋼鐘找機會鐵壁或控速,後手根據打點需求決定。
- 黑馬加後手沙雙:巨鬼後尾盤沙雙清場。
常見對局想法
- 龜花P2:格鳥奶仙開,撞P2花的話大優勢,直接裝飾巨格,如果1. 對手是非內斂命玉花、2. 對手忘記奶仙防睡的話,恭喜你獲得一隻+3A格鳥且對手少一隻P2或是煤炭龜被重創,接著只要抓機會切老班改天氣就可以用巨飛處理掉妙蛙花了,即使是抗飛果的花也吃不了+3A巨飛。
- 炭山:比預想中微妙,算了之後才發現雷鳥龍只能卻耐膽小炭山點火巨地,內斂的會死,也就是很看該炭山配置,如果已知膽小或已知沒地招,直接巨地點炭山,就算吃巨岩重創被滑梯打死(相當於極巨一換一)我覺得也賺。反過來說如果雷鳥龍會死的話就要考慮幫手巨岩之類的打法,但弱水噴手是水熊的話有較多猜拳成分。
- 雷雲惡熊:鬼火或雷鳥龍沙暴下先手電喙壓雷雲血量之後再換血,或是想辦法先處理掉惡熊之後佈局鋼鐘尾盤。
- 柱王瓦斯:鬼火柱王。如果怕是木子果的話,也可以考慮裝飾格鳥開。
難打局或單體
- 避雷針水坦:目前只能大膽抓是否換避雷針手或是老班硬幹,以目前避雷針似乎有變多的狀況下可能需要做對應修改。
- 冰系+鋼鐘解:目前隊伍過於依賴鋼鐘處理冰系,像黑白馬陣就會很難處理。
- 命帶鬼火黑馬:隊伍以物攻手為主且速度大於黑馬的僅有沙暴下雷鳥龍,雖然先手電喙能殺黑馬但命帶的話就麻煩。
- 尾盤土雲:鋼鐘救我。
- 妖抗不夠多:常見妖系雖然都弱雷鳥龍但不免會有過勞的感覺,若遇到仙子、姆溫等不弱電的就更麻煩,隊伍唯一妖抗並不具備對妖打點是個問題。
考慮修改方向
- 雷鳥龍 vs 鰓魚龍:原先考量點是雷鳥龍能替格鳥處理飛行系,然而若考慮1. 常見飛行系如土雲有電抗、閃電鳥雷雲吃水電等倍、2. 巨飛+鰓咬打惡鳥/波克也很痛、3. 老班/龐岩是否能負擔部分非飛行系解、4. 減少弱冰、5. 避雷針數量以上幾點的話,會不會鰓魚龍更優?但相對來說要補處理77的怪。
- 鋼系位是否要更有輸出能力?如火鋼、輝夜。