每周一篇文章的讀書會心得報告摘要與筆記,主要段落分成: 1. 為什麼選這篇文章分享? 2. 作者為什麼要寫這篇文章? 3. 內容重點 4. 心得 原文網址:拋開 70 年祖產!SONY 如何成功轉型,以「新商業模式」救活整間企業? Photo Credits 為什麼分享這篇文章? 企業定位轉個念,看產業、競爭對手、潛在市場的角度也隨之改變 作者想表達甚麼? SONY 如何從電子製造業,轉型成娛樂內容服務業 SONY 的企業理念關鍵字:Interweaving「交織融合」 重點內容 拋開祖產!SONY 為何決定電子製造業,轉型成娛樂內容服務業? 對SONY的聯想?電視、音響、隨身聽、手機、個人電腦,還是遊戲機? 每隔幾年就能開發一個跟過去主力不同分類的新產品線 在新市場吸引跟過去不同使用情境的消費族群 SONY 以「綜合機電製造商」的身份,縱橫了市場 70 多年 製造技術為競爭優勢的電子製品 近年 SONY透過調整事業群,從「電子製造事業」轉身成了「娛樂內容服務事業」 2000~2020 年各事業部的營業額占比變化 電子製造事業影響力已被其它事業部所取代 電子製造事業:2000 年近 7 成→2020 年只剩約兩成; 2020 年「娛樂內容服務事業」營業額占比已接近整體 7 成 遊戲業務2000 年占不到一成→ 2020年遊戲及網路服務綜合事業,占比來到 3 成;金額業務:占比近 2 成;音樂與電影事業: 2 成 顛覆原有商業模式!決心進軍「內容營銷事業」,為 SONY 帶來的 3 大轉變 事業結構變化,推測與多年前決定大規模進入「內容營銷事業」(content business)的策略有關 「內容」(content):透過硬體播放出的聲音、文字、影像,像是歌曲、電影、遊戲等商品。 讓內容營銷事業起爆的關鍵,應該是「BETA 錄影機訴訟」事件 早在 1968 年,SONY 其實就開始了 SONY 音樂的業務 1976 年在美國被控訴違反著作權法(消費者用錄影帶錄電視節目),多年後獲得勝訴 SONY 瞭解到,光靠技術製造播放硬體還不夠 需配合在硬體上播放的軟體,才能獲得最大商業綜效 開啟之後收購美國哥倫比亞影業(Columbia Pictures)等一連串擴大內容營銷事業版圖的舉動。 不只復活企業,更是建立強固的新「娛樂媒體王國」 收益上的變化,在銷售量及占有率上,恢復了過去 SONY 綜合電器時代的品牌榮光 從數字上來看,送到市場的電影出版品超過 3,500 部 PS4 的全球累計銷售數超過 1 億台 從電子製造業成功轉身成娛樂內容服務事業 除了歸功於當年的決策 在每一個階段,具開創格局的領導人及員工,也扮演了關鍵性的角色。 注入活力,為集團帶來自由、開放的企業文化 電子製造 歷史悠久、市場地位也一直處於世界優等生 部門文化在氣勢上就比較強勢、剛直 娛樂內容服務事業 後者屬於市場新秀,不少員工當時是從不同文化的外部公司而來 因為沒太多實績、員工也較年輕,所以不少地方都要處處配合別人 造就了高柔軟的文化,也讓部門處於較自由、開放的風氣 之後孕育出有開創性想法的組織架構 不同事業相互幫襯,為公司帶來更高綜效 Interweaving「交織融合」 SONY 的企業理念關鍵字 娛樂內容服務事業自由、開放的氣氛,與產品本身特性,更加速了不同領域的事業融合。 以《鬼滅之刃》為例 漫畫家透過 SONY 旗下 Anipiex 公司 將漫畫製作成電視動畫、電影,主題曲由 SONY 音樂旗下藝人演唱 再進展到電玩作品的數位元收益等 這一連串事業的交織融合,都來自 SONY 娛樂內容服務事業 旗下不同的公司無形地牽動、引導顧客進入不同的 SONY 事業領域中 生意不再多年做一次,帶動顧客「消費頻率」提升 以製造電子產品為主力的時代 筆電、電視機、音響,在日本製造的高品質保證下,產品要在自然情況下故障並不是那麼容易 靠這些產品再做到同樣消費者的生意,都需要等很多年 娛樂內容服務事業下的產品,大幅度地縮短了消費頻率 在音樂事業,當喜歡的藝人發表新歌,就會推生消費動機 遊戲、電影事業,藉由推出新作品、精進串流技術,祭出會員制等,製造出更多的消費場景 讓生意變得不再是多年一次,而是一年多次的全新模式 個人心得 現階段有許多轉型成功、進行中或是失敗的前例可以借鑑 Interweaving「交織融合」的概念,更具體說明企業該如何進行資源整合 兩個最終都希望幫助組織達成「綜效」 過去的傳產陸續在轉型,重新定義自己 檢視自己的獨特優勢為何? 該如何延伸優勢,將觸角伸向不同領域,建立護城河,與對手差異化 數據驅動、多元的科技工具輔助企業營運數位化