從Zeny到ETH 遊戲貨幣的過去與未來

閱讀時間約 9 分鐘
隨著steam將所有區塊鏈遊戲下架、Epic例必唱反調,以及一些傳統大廠亦宣傳參入,在遊戲玩家間對於區塊鏈的正反兩極衝突變得白熱化,這個新事物最終會否融入成遊戲的一部份,目前仍言之過早。但曰「物有本末;事有終始。知所先後,則近道矣。」,在預想未來之前,或者我們可以回頭看一下,貨幣在遊戲之中的演化,也許會能帶來些許啟示。

有名無實的「貨幣」

話說盤古初開天地乖離,電子遊戲出現後不久就有種特殊的道具被稱之為貨幣,玩家在遊玩中收集,用來換取一些真正需要的道具,特別在後來出現的RPG更成為常態。這種道具僅有貨幣之名而無貨幣之實,其流動是單向的,憑空生成、付給NPC後就憑空消失,當中不會產生循環流通。然而,對於那時的遊戲來說已經足夠了。
《Super Mario Bros.》收集100個金幣換1up。

有實無名的SOJ

直至連線遊戲時代來臨,遊戲不限於一時一地,特別是玩家之間不再是非隊友即敵人,可以既不是可以無私分享的原始共產、亦不是此消彼長的競敵,當雙方各自有需要配對,就有了交易的空間--亞馬遜拿著大盾,交換聖騎士手上的十字弓。就像是人類歷史上的經濟學演化般,以物易物存在雙重偶合問題,雙方的需求跟資源不一定能對上,但生命自會找到出路。
在連線遊戲先驅跟經典的《Diablo 2》中,人們找上SOJ(Stone of Jordan,喬丹之石),它是Unique道具,因此其屬性完全固定,經濟學上叫作均質性,同時掉落率極低(稀有性),只佔一格道具空格(便攜性),完美契合了經濟學上對貨幣的求,成為人們的交易媒介, 無貨幣之名卻有貨幣之實。類似無貨幣之名卻有貨幣之實的例子還有《Ogame》中的資源(金屬晶體重氫)、《龍族Online》的拜索斯印記等。
《Diablo 2》 SOJ是遊戲玩家間約定俗成的貨幣。

貨幣電子化

至於遊戲中本身的「貨幣」,在《Diablo 2》中承襲了傳統遊戲思路,並非設計來給玩家交易,因為交易不便,相對價值低,基本上只剩下對NPC用的功能。在另一邊廂,脫胎自TRPG的MMORPG席捲遊戲界,與《Diablo 2》這種lobby game 分庭抗禮,既然是「大型多人線上角色扮演遊戲」,當然得考慮玩家間的交流,包括交易這部份,遊戲本身的「貨幣」重新擔當貨幣的角色。反正幾千幾萬Zeny不值錢,那就幾億幾兆,貨幣本身數字化,就像現實世界現金式微一般。
《Ragnarok Online》 在《RO》中,貨幣只是個數字。

濫發

然而這並未改變「貨幣」本身僅為憑空出現、憑空消失的性質,其產生源於玩家進行遊戲,它不像現實中的貨幣是中央發行後就以交易流通為主要獲得手段,遊戲貨幣是一邊流通,一邊卻在大量產生,就像現實政府濫發鈔票一般--甚至更糟,因為沒有人能控制玩家的貨幣生產。因此MMO通常貨幣通漲速度奇快。

OLG跟區塊鏈

講到這裡打個岔,這種分散式的貨幣生成機制,其實和區塊鏈貨幣有些相似。參考了MMO這流弊,最初的Bitcion(BTC)提出了從源頭控制的方法,控制貨幣生成條件,令BTC 可以穩定且緩慢地增加,比那個只會嘮囈「2%通漲」的要公開多了。這比較並非無的放矢,在區塊鏈社群中,會以「Ogame」來形容一些早期參入的人;會講「farming」,追本溯源其實都來自現存最老的大型多人網頁戰略遊戲《Ogame》;甚至最近常被提到的「Second Life 」,其實也源自同名的MMO,甚麼元宇宙,我們近二十年前早就在做了。
《Ogame》至今仍然營運中。

控制遊戲高速通漲

回到網絡遊戲,對於這種OLG普遍高速通漲現象,大多數廠商都無力控制,往往都是兩手一攤任由其發展,偶爾按當時通漲推出一些金額數值嚇死人的道具,大不了重回「SOJ式」交易。少數像是《Mabinogi》早期那樣,嚴謹控制產出的量,同時令消耗巨大,像打一隻怪只掉落個十元八塊,但維修武器卻要幾千幾萬(還會失敗!),銀行等服務也會收手續費,令當中的貨幣產出和消失能夠平衡。這種平衡在頗長一段時間都是有效的,《Mabinogi》早期的通漲非常溫和,甚至比現實更低,直到後來換團隊像電影換畫那樣才走上其他OLG的老路。
《Mabinogi》 在遊戲中把存款換成支票也得收手續費。

銷毀機制的演化

這種平衡機制亦被借用到區塊鏈貨幣中,由最初BTC 的減半機制,到現在新生的區塊鏈貨幣都幾乎存在的代幣銷毀機制(ETH則是後來加入),且不同於那些只會「2%通漲」的殭屍,由手動銷毀演化為自動銷毀,到更智能的平衡公式,僅幾年間就快速迭代。

商城制=官方RMT

時代再翻過一頁,《Mabinogi》另一個創新處就是開始了「商城制」時代,即「免費遊玩,收費道具」的商業模式,因為利潤驚人,原本固定月費遊玩的「Good Old Days」逐步終結。其實在這之前,已經有RMT(Real-Money Trading)的出現,以現實金錢跟玩家交換遊戲中的道具或貨幣,RMT過程中遊戲營運方沒有獲利,反引起遊戲各種問題(詳細有機會再談,且按下),因此通常被禁止。某程度上商城制可以視為由遊戲官方進行的RMT(課金)。

中間貨幣的作用

既然是遊戲開發/營運進行,也就不只RMT,可以弄個更方便的系統,就是中間貨幣。通常玩家要把現實金錢買遊戲中的課金道具,都要經過一層中間貨幣,管他叫點數、魔法石還是聖晶石。這些中間貨幣基本上等值於現金,但更靈活,像是以《神擊的巴哈姆特》(最近終止更新了,R.I.P)和「今年一定倒」《Puzzle & Dragons》為首就不時大派中間貨幣(或課金道具),就像吸毒先讓人試了上癮那樣,反吸引更多人課金。同時中間貨幣也較不破壞遊戲氣氛,試想比起「用台幣買魔法劍」,還是「用魔法石交換魔法劍」感覺好更好吧?中間貨幣還有個好處,不熟悉的貨幣會令人失去金錢感,就如去旅行時,拿著外幣會令人更豪爽,這也是非遊戲的付費系統也喜歡加插中間貨幣,而且往往十分零碎不易簡單轉換。
《プリンセスコネクト!Re:Dive》 魔法石7500個要10800円,回復120點體力要40魔法石,請問回復每點體力需要多少台幣?

遊戲中的法幣

某程度上,這種中間貨幣,就是遊戲中的「法定貨幣」,跟遊戲中稱為貨幣東西變成跛行複本位制/平行複本位制。不同的是現實中跛行複本位多數是金貴銀賤,但銀幣不能自由鑄造;遊戲中相反,同樣金貴銀賤,但反過來是金不能自由鑄造,如前所述,這導致遊戲中通漲是必然出現,甚至必然走向崩壞。
也是從《神擊》起,玩家間的交易開始被縮限,因為這時RMT的存在就直接威脅到營運方獲利,就以《神擊》為例,官方定價相當於95円的課金道具,當時黑市(yahoo拍賣)所賣只要25甚至15円,單單禁止RMT已經效用不大,《FF11》已經算抓RMT很兇的了,但殺頭生意有人做,很快完全禁止交易的遊戲就成了主流。
日本自2012年,因為「灰姑娘套組轉蛋之亂」,景品表示法修正,自律組織「一般社団法人日本オンラインゲーム協会」(JOGA)指引下將課金道具區分為有償(付費獲得)跟無償(非付費獲得),有償石的規限會比較大,無償石則視為遊戲內容幾乎不管(不區分的話會一律按有償限制)。
《神撃のバハムート》 Cygame當初能從眾多同類遊戲中脫穎而出,很大程度也是靠送東西送得大方。

變革還是瘋狂?

這就回到最初所提,最近steam將所有區塊鏈遊戲下架,某程度也是針對「Play to Earn」的NFT遊戲,這些遊戲的貨幣很大程度和有償石相似,同樣是由法幣轉換,用於遊戲流通,部份可以經官方通道變回現金,部份也可經RMT變現。
有償石和區塊鏈貨幣最大的分別,就是以前這類貨幣乃至道具生成是營運黑箱的,數目多少不透明,甚至生成機制也是,你以為價目表明碼實價,但一些營運內部人員暗中變賣遊戲道具時有發生(特別是中國的遊戲),對此玩家只能建基於信任,甚至根本只能「一個願打一個願挨」。
《Axie Infinity》 扣除NFT和 Play to Earn,那只是隻手遊不如的「遊戲」。

遊戲貨幣的未來

有趣的是就算官方允許RMT,有時玩家反而十分抵制,特別是標榜可以變回現金,甚至在遊戲中賺錢的遊戲,往往都都被玩家所抵制,特別是以核心玩家為主要目標的遊戲,比如《Diablo3》就直接出現現金拍賣場,但劣評和運作不良最終關閉,當中原因有趣且複雜,有機會再談,暫且按下不表。
作為一個二十多年OLG玩家,筆者只是對NFT遊戲往往求諸「Play to Earn」風氣不以為然。筆者認為區塊鏈可以令當中機制變得可信且透明,無論同質或非同質化區塊鏈貨幣,它本身作為一種工具,可以協助OLG變得更完善,當然人們是否選擇這條路誰也不能保證,那就是未來的事了。

濃縮的歷史

由過去到未來,遊戲中的貨幣發展,某程度就是濃縮了人類的貨幣歷史,將十幾萬年壓縮進數十年間;而區塊鏈的貨幣發展,又是把遊戲貨幣歷史壓縮進十年間。這也是為何最初筆者所道,從貨幣在遊戲之中的演化,也許會能為區塊鏈貨幣演化帶來啟示的緣故。
本文授權udn遊戲角落刊載 https://game.udn.com/game/story/122090/5991174
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