UE4環境美術2-8,調整材質外觀4

更新於 2022/04/25閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

Sub-Surface

次表面是指一種特殊的材質表面,光線照到時,會向各個角度反射光線並溢出表面,也就是散射,看起來就是光線穿過表面,並呈現發光的效果。最常見的就是皮膚和有機物體,或是衛生紙之類的薄物體。
將材質的ShadingModel設為Subsurface,就會啟用Opacity還有SubsurfaceColor輸入點,分別可以調整光線穿透程度及顏色。
一樣可以為次表面製作Grayscale遮罩貼圖,只要套到Opacity,就可以調整要讓那些部分產生透光效果

Blend Material

若要對兩個Material進行混和,最粗暴的方法是使用MatLayerBlend_Standard,並輸入兩個Material Attributes和一個Alpha遮罩,它會自動選用適合的方式混和Material的每一個屬性。
如果要混和BaseColor,可以使用Blend Overlay節點,會類似Photoshop的Overlay混和功能。
混和Normal的時候,可以使用Blend Angle Corrected Normals節點,這樣效果會比較好。
有時候也可以直接使用Lerp來混,成本特別低,但無法確保效果。
(Blend Material的東西分散在課程裡,我覺得在這邊講還蠻剛好的,所以就順便整理了)
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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