Unreal Engine碰撞整理

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

本文簡單描述該如何設定UE4內的物件碰撞,以及各個選項的意義

碰撞

在Project Settings裡面,可以調整預設的碰撞設定

把大部分的物體都設上去會很方便,真的沒辦法的時候可以對物體直接調為Custom

Object Channel

設定物體的類型

預設的有

WorldStatic:不移動的物體,例如StaticMesh

WorldDynamic:會移動的物體,例如電梯、門

Pawn:任何玩家控制的實體,例如玩家角色

PhysicsBody:需要模擬物理的任何物體

Vehicle:載具,例如車輛

Destructible:可破壞物的Mesh

可以再設18種Custom類型

Trace Channel

設定Trace的種類

預設的有

Visibility:可見東西

Camera:攝影機本人

可以再設18種Custom

另外可以用Trace節點抓東西的Channel

Preset

直接套到物體上的類型,預先設定好某種物體與其他物體該怎麼互動

需要再調整下列細項

Collision Enabled

可以再設定CollisionEnabled,也就是要計算哪些碰撞,

No collision:也就是關掉所有碰撞,主要是RunTime時暫時關掉用的

QueryOnly:拿來空間查詢用的,包含光照、Sweep、Overlap、CharacterMovement

PhysicsOnly:有需要物理的時候開,可以算Rigidbody或Constraints

CollisionEnable:同時開上面兩個,性能消耗較大

ObjectType

設定自己是什麼物體

Collision Response

對其他物體個別要怎麼互動

可以設為Ignore、Overlap、Block

兩個物體間,一個Block一個Overlap,則只會Overlap

兩個物體間,只要有一個Ignore,就會Ignore

另外Block物體時依然可以Overlap

實際套用

物體套用碰撞之後,還可以對下列功能調整

手動開啟Simulation Generates Hit Events,才能觸發Hit事件(ReceiverHit或OnComponentHit)

Generate Overlap Events,才會觸發Overlap事件,否則等同No Collision

Can Character Stop On,設定要不要讓玩家可以踩上去,高度可以在角色的MovementComponent內調整

如果要更複雜的碰撞,例如彈性係數,就需要再套Phys Material

附註

PlayInEditor的Camera預設是Pawn

SimulateInEditor的Camera不是Pawn,預設沒開碰撞

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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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