UE4環境美術3-7,Foliage

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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

以物理方式鋪設物件

可以把一些小石頭之類的物件放到空中,設好Complex Collision,勾選Simulate Physics,Mobility設為Movable,然後在Play的地方選擇Play Simulate,就可以讓石頭以物理的方式分布到場景中,這時在World Outliner選擇這些時候,並且右鍵->Keep Simulation Changes,這樣在結束Play後,也會保持物件的位置,記得要把剛剛開起來的判定關掉。

從Landscape Material生成Mesh Foliage

在Landscape Material插入Landscape Grass Output節點,再於節點的Detail生成對應的Grass Type資產,開啟Grass Type,就可以加入想要的Mesh,並調整:

  • 放置密度(Grass Density)
  • 隨機性(Placement Jitter)
  • 剔除距離(Cull Distance)
  • 隨機縮放(Scaling)
  • ...等

Landscape Grass Output節點可以直接取用前面建立的Layer Sample,Landscape就會於對應的地方自動生成選擇的Mesh。

Landscape Grass Output可以加入數個Input,並且給予不同的Sample,以及生成不同的Mesh,所以理論上一個Material應該只需要一個Grass節點。

Landscape Grass Output是少數不經由主要節點,而是直接輸出的節點,使用時要注意別忘記它的存在。

Procedural Foliage Volume

需要在Editor Setting開啟Procedural Foliage功能

在Content Browser建立一個Procedural Foliage Spawner,並建立需要的Static Mesh Foliage Actor。

Static Mesh Foliage內可以選擇想生成的Mesh,並且進行相關設定。

  • 放置方式
  • 碰撞(Collision,避免生成時重疊)
  • 生成密度(Density)
  • 重複生成次數(Num Steps)
  • 植物生長(Growth,可以調整植物年齡,讓植物看起來有大有小)
  • ...等

再於Spawner選擇Foliage,把Spawner放到場景內,調整Scale後按下Resimulate鈕,就會在Spawner的範圍內生成對應的Foliage。Spawner本身也可以設定,例如取消勾選Static Mesh就可以避免在場景的Static Mesh上生成Foliage。

需要的話,可以在場景中放置Procedural Foliage Blocking Volume,就可以使該範圍不生成Foliage

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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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