數位匯流的架構有訊號端、硬體端、應用服務內容端與分流端。我們最熟悉的數位匯流硬體裝置,非智慧型手機莫屬了。
智慧型手機提供電話、照相、上網、社群、導航等各式功能,2007年蘋果推出第一支iPhone至今,雖然功能端發展已陷遲滯,但仍是我們對外溝通的不二管道。用這樣的「匯流」理路觀察,近期「內容端」也出現了匯流轉型潮。
應用內容服務端數位匯流的典範——亞馬遜(Amazon),是很好的例子。前些日子亞馬遜才獲選2022年全球500大企業第二名,提供的服務橫跨電商、雲端、音樂、影視、遊戲、精準領域運算等,若將目光聚焦在內容匯流,它近期也跨足聲音內容Podcast市場經營,更併購了米高梅影業,擴大了其於影片內容的影響力。
在一項針對1,099名美國境內電玩遊戲訂閱用戶的調查中,亞馬遜推出的串流遊戲服務Luna排名第二,用戶使用比例高達39%,可以看出亞馬遜在內容產業已然是匯流的樞紐。
而想朝內容匯流端轉型的還有Netflix。作為全球最大的影音串流平台,Netflix也將版圖擴張到遊戲領域,近一年更收購三家遊戲開發商。但根據市調機構Apptopia報告指出,Netflix遊戲服務自去年11月推出後,吸引用戶數不到1%,平均每日只有170萬用戶使用。
過去我已有多篇文章提出對Netflix產業布局的疑問,在《科技賽局:30堂開啟元宇宙商機的跨域人文課》一書中也率先指出OTT商業模式面臨的困境。
簡而言之,原創影片與購買授權影片的成本極高,而Netflix主要收入來源是每個月的訂閱費,儘管它橫掃全球逾190個國家的會員,但其中不乏看完熱門影集就退訂的粉絲和追劇沒日沒夜的大食客。
Netflix若不推出黏人眼球的新內容,就會面臨用戶退訂潮,用戶訂閱費又無法打平極高的製作成本,這樣的惡性循環,便形成了2022年前兩季20萬和97萬的退訂數,而開啟廣告服務和打擊非家庭用戶的訂閱方案,看來是遠水救不了近火。
面對這道難題,內容匯流必然成為一帖解方。這解釋了為何Netflix開始走進遊戲產業,因為未來內容端匯流將逐漸走向主流。
馬斯克曾讚譽中國的微信,認為它是一個功能非常強大的App,涵蓋社群、支付、影音圖文等功能。
馬斯克認為未來應該要有愈來愈多超級應用的App出現,這段話暗示的就是「內容端匯流」現象將浮上檯面。
但對Netflix來說,一開始它將自己定位為「數據公司」,然後花了近八年成為全球最大的「OTT平台」,若公司領導人的策略邏輯清晰,明確知道未來就是走內容匯流,應該老早就開始布局遊戲產業,而非在OTT產業陷入困境後才「大膽跨界」。
目前Netflix的跨界發展究竟是救命仙丹,還是病急投錯醫?還不得而知。
內容端匯流,確實是目前遲滯的數位經濟可以期待的題目,也許未來幾年,我們可以看到許多熟悉的「服務內容」的質變或整合。
像是2021年全球流量最高的抖音TikTok也從短影音走向社群內容經營,延續了元宇宙虛擬人物話題,開發出3D Avatar;YouTube先後開起直播同步社群、跨足經營Podcast、推出聲音廣告等;微軟收購動視暴雪,並積極與影片串流平台Netflix合作廣告投放等,待內容匯流潮發展到極致,說不定還能帶來一波硬體經濟的破壞式創新也說不定喔。