《魔王之戒》不是因為好玩,而是宣傳時被吹捧過頭到讓我印象深刻的動作遊戲!

《魔王之戒》不是因為好玩,而是宣傳時被吹捧過頭到讓我印象深刻的動作遊戲!

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《魔王之戒》絕對不是一款名作,它不算出色的遊戲性,很快就淹沒在PS一代主機那個廠商百家爭鳴的歷史洪流裡,但這款遊戲讓我印象很深刻,而我卻只玩了兩次。

首先是封面美術設定很吸引人,加上我那個時代,遊戲資訊主要來自電玩雜誌,我定期觀看的是從「疾風快報」班底出走所編的「疾風飛訊」,雖然那是「台片」氾濫的年代,遊戲片價格最低曾壓到35元,就算買到雷片不太心痛,但我還是會根據雜誌的介紹與評論做為買片的參考依據。

其實《魔王之戒》是典型的劍與魔法世界觀的動作遊戲,無非是打惡龍、打惡魔與各種怪獸對決,沿路砍殺小兵,然後中頭目、大頭目的設定,只是雜誌當時用了「3D版地獄神龍」來評價這款遊戲。

我一看到這評語,瞬間來了興致,《地獄神龍》系列在我們這輩玩家心目中,可是神一般存在的遊戲,是卡普空在1993年發行的大型電玩遊戲,結合橫向捲軸動作遊戲還有RPG要素,總之非常好玩,我只在電動間玩過幾次,因為後來電動間都被格鬥天王、快打旋風等格鬥遊戲淹沒,連《雷電》的機台都比它多。

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當時的CAPCOM已經有炒冷飯的習慣,但是《地獄神龍》的移植,總是只聞樓梯響的階段,我們等它移植等到望眼欲穿,連比它晚公佈消息的《上尉密令》都出了,《地獄神龍》合輯永遠寫著「未定」,結果後來成為SS主機最後的「四款強作」之一。

如此經典的遊戲,《魔王之戒》被這樣形容,我當然毫不猶豫去買了一片來玩,精美設定的遊戲封面,跟3D版遊戲畫面差很多可以理解,畢竟當時的技術與主機硬體能力就只到那邊,而是最重要的遊戲性不算好。

它的打擊手感居然跟MD主機出的《戰斧3》一樣,對,就是1993年出的《戰斧3》,《魔王之戒》作為1998年推出的3D動作過關遊戲,居然打擊手感跟它相似。

《戰斧3》是整個系列作最差的一步,雖然角色與玩法多元,難度也算高,但卻是系列作中表現最差的一部作品,《魔王之戒》只能操作單一角色,就封面那個一頭金髮、穿紅色盔甲的角色。

砍人的手感沒有很好,遊戲的難度很低,場景略為單調,我第一次玩就直接無死破關,要知道我玩遊戲可是玩簡單等級都會掛的人,確實敵人類型很豐富,還穿插一個主角的「宿敵」,就是會亂入要跟他過幾次招,卻又非主線敵人這種。

主角有一招幾乎無敵的招式,就是滑步揮劍,小兵很容易被打飛,沒有含扣的機會,打頭目也好用,這種「掃台」的方式可以一路讓你幾乎無傷打到最後一關,而且進入次世代主機時代的遊戲,破關畫面居然沒有,只有旁白跟工作人員字卡,而且我哪聽得懂日語?

《戰斧3》有一隻豹人的角色,也有一招可以一路打到破關,也是近乎無敵的存在,兩個遊戲類似的地方,捨棄這招,敵人打起來又不爽快,被反擊的機率還頗高。

它的魔法系統只有4種變化,選擇不同的魔法,劍會呈現不同顏色,使用上有時間限制,但在「掃台」玩法下,魔法根本不重要,可惜它敵人類型算豐富,關卡安排、聲光效果都算不錯。

所以玩過兩次我就把它打入冷宮,雖然破關後有一些解鎖要素,但已經形同雞肋,「3D版地獄神龍」顯然是誇大了,也是讓我印象深刻的原因之一。

這幾年資訊管道越來越發達,我也好奇這遊戲哪一家公司做的,居然是東芝EMI發行,不過他們只負責發行,《魔王之戒》是一家跟知名樂團同名的Sofmachine開發製作。

讓我很是驚訝,因為他們前一款在PS上推出的3D動作遊戲《驚爆點》,就非常好玩,打擊手感很出色,雖然劇情是套用B級動作片,但有4個角色可以選,而且每個角色的招式都獨具特色,動作性也算豐富。

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《魔王之戒》是在《驚爆點》之後半年發行,遊戲框架有點像,就是場景固定,小兵是在打死一批才會再出現一批,難易度平衡卻沒有《驚爆點》好,而且《驚爆點》場景設定在遊艇上,打鬥場景多半在室內,避開硬體機能限制,《魔王之戒》有大半場景在戶外,但會硬生生固定出一個結界,打完一批怪才可以往下走,就算不會成為強作,但它本來可以成為一款爆米花爽game的,結果卻沒有。



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