這款1998年6月發售的《驚爆點》,其實發售前,國內的雜誌並沒有把它評為強作,但幾個主流的電玩雜誌,也都有過不小的篇幅介紹。
真正銷量如何我不知道,只是當我知道上市後的幾天,我前往常去買片的店,一進去老闆就問說:「是要買驚爆點嗎?」
原來,從這片開始販賣後,每天放學時間,家裡有PS主機的人,幾乎都跑來買,我是很嚇,但我確實也是來買的,那是個台片猖獗的年代,買到爛遊戲也會因為便宜而不覺得心痛。
《驚爆點》讓我想到基努李維1991年拍的同名動作片,那部算是基哥在《捍衛戰警》與《駭客任務》、《捍衛任務》之前,早期的動作大片。
玩起來的當下,確實很過癮,打擊手感不錯,進入3D為主流的次世代主機後,很多新出的動作過關遊戲,還不如過去的《街頭快打》、《怒之鐵拳》、《吞食天地》等遊戲,玩起來有一股遇到清流的感覺。
其實這類動作過關,尤其著重在武力解決對手的遊戲類別,有一個專有名詞「beat-em-up」,不過3D技術在90年代中期佔據主導地位後,這類遊戲就過了巔峰期。
雖然SEGA在1996年推出的《火爆刑事》大受歡迎,這是第一款以3D多邊形技術製作的「beat-em-up」類型遊戲,但是能跟它達同樣水平的不算多,那幾年不知道出了多少操作感很爛的作品,一直到PS2時期,還是有一堆失敗作出現,而且當時我沒有SS主機,一直找不太到《火爆刑事》這類型的遊戲。
《驚爆點》打擊感佳,還有串場動畫,4個操作角色各有特色,警察、女留學生、間諜、模特兒,招式也頗豐富,但是敵人的AI不是很高,雜魚幾乎不太主動攻擊玩家,頭目也不算強,濫用扣血技也不容易死。
但它並不算完美,用武器打人有使用上限制,如果是槍枝,只能一次打完子彈自動丟掉,還有遇到頭目的過關流程有點冗長,另外因為是3D介面,打人的方向有時候抓不太準,另外跳躍攻擊因為視角的關係,變得不是那麼好用。
再者,雙打的時候,居然限制組合,強制使用一男一女,刑警只能配模特兒,間諜只能配女留學生,我不知道出於什麼理由,要做這樣的限制,不過當時我幾乎一個人玩,影響並不大。
至於劇情方面,當年我不懂日文,根本聽不懂,反正這種遊戲劇情也不是重點,但是我最疑惑的是,花了心思做開場、串場動畫,卻沒有劇情深入一點的破關動畫。
後來電腦網路普及,才知道講一個什麼故事,其實它就是史蒂芬席格代表作《魔鬼戰將》的翻版,相較於《火爆刑事》對應布魯斯威利的《終極警探》,它就對應《魔鬼戰將》,叛變的軍人變恐怖份子設定幾乎一樣,場景從戰艦改成豪華郵輪如此而已。
但有一點不一樣的是,《火爆刑事》是SEGA與美國的Fox Interactive合作發行的遊戲,Fox Interactive擁有《終極警探》的遊戲版權,等於是衍生的周邊商品,但是SEGA沒有《終極警探》在日本的遊戲改編版權,不能用《終極警探》作為噱頭宣傳,所以海外版遊戲名稱叫《Die Hard Arcade》,日本版則是《Dainamaito Deka》、《ダイナマイト刑事》。
開發《驚爆點》的Softmachine,顯然是把《魔鬼戰將》設定框架照搬,角色略作修改,不可能有版權。
它在當時不是強作,但就像電影也有「爆米花娛樂片」一樣,它也夠格稱作「爆米花爽GAME」,尤其是對動作冒險不斷地解謎,在迷宮一般的場景探索半天,敵人殺不到幾隻感到疲勞時,這種只要打他媽的,不必用腦的遊戲是很好的選擇。