【專題】漫威:超能瞬戰推坑介紹。

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘
閒聊,推坑手機遊戲。
簡單粗暴地條列式閒聊一下最近Marvel出的手機卡牌遊戲《漫威:超能瞬戰》(Marvel Snap)。
最最重要的結論:這遊戲自己下場玩的體感會截然不同,中毒率極高。
如果突然有個三分鐘的空閒又不想做太麻煩的事情,試試看吧。

。漫威粉絲狂喜

雖然我不算是,我比較偏向喜歡超級英雄的設定;但我想粉絲看到這種海量角色被丟出來的時候一定超級興奮。儘管大多數角色不見得有那麼高的知名度,但偶爾出現那幾張知名度超高的角色就很容易讓人高潮。
卡面的誠意也相當充足,除了原汁原味的版本之外,各種變體卡面真的是讓人直接大噴射。
跑跑跑的小星爵。

。超低的課金要素

這是一款只賣卡面的遊戲,完全不需要抽卡;當然遊戲內購買造型的代幣是可以課金的,可是一來無課也能取得(代幣、卡面),一來不抽卡包讓課金對牌組的強度幾乎降到最低。
卡片取得的方式是隨著遊戲的收藏等級解鎖,收藏等級=花時間就有的東西。
卡牌本身強度有分成三個等級,poo1的卡牌取得難度最低,但變化也相對較少;不過配對機制也有因應調整,只會撞到同階的卡組
(以收藏等級認定,所以卡收藏等級的話會一直撞到低階卡組)
雖然代價是解鎖卡池之前牌組會有點死,但競技遊戲的公平性得到一定保證

。挫折感低、成就感高

這個遊戲有投降輸一半的規則,掉分不太心痛。
同時這個遊戲又有加倍賭分數的規則,人性本身就小賭怡情,賭贏那瞬間加倍的不只分數,心情也跟著↑↑(?)
競技取向的遊戲很難避免挫折感產生的問題,但SNAP把這點處理得很好。

。超簡單上手難度

牌組一組十二張這點超讚,組起來很容易。
只要六回合決勝負這點也超讚,壓縮思考時間會有種很容易進行遊戲的錯覺。
剪刀石頭布有趣嗎?我覺得不好說,但規則真的很好懂。
那加上技術成分可是同樣快速決勝負的剪刀石頭布呢?我相信一定會有很多人玩到高潮,這真的是一根菸的時間就給你兩場的扣打好好高潮。

。易懂的勝負規則

三個場地,點數大的人勝出,結算時贏下兩個場地則獲勝。
但三個場地又有各自的規則,有些是複製放下的卡牌,有些是本回合增加能量;而有些則是特定回合可以出牌,或是特定回合之後就不能出牌。
這種猶如白話一樣的場地說明真的是簡單又不失策略的樂趣,適合失智老人復健。

。速度超快

提過了,但還是再提一次;我覺得上述所有的優點綜合起來就是這個粗暴的結論。
爐石一場多久?學習成本多高?
LoR一場多久?學習成本多高?
爐石當初已經把卡牌遊戲的複雜程度下降了一個層次,但SNAP就真的是下降到一個「超有趣的手機遊戲」。
這遊戲讓我想起Supercell這家出產過《皇室戰爭》、《荒野亂鬥》、《部落衝突》的手機遊戲大廠。
先無視被騰訊收購的部份(這是我當初棄坑的主因),先無視偶爾失敗的那一兩款,他們把幾個手機遊戲的要點抓得非常清楚。
一、要簡單好上手。
二、不要讓遊戲完全變成pay to win。(雖然這點可能有點爭議啦,畢竟有些人就是想要透過pay to win獲得愉悅;但總之這是對無課很友善的手機遊戲了)
三、一場的時間要足夠輕鬆,卻同時擁有讓人沉迷的要素
雖然的確存在完全相反,就是要把人綁死在手機的設計者思維,但我個人認為這種恰當的握持手機時間才是現代最重要的一環。
所以,SNAP很快。
然後——這個速度真的很棒。

。善且不夠完善的部分

最後來談一下缺點。
因為卡片完全用送的,所以一開始玩段時間之後就會撞上瓶頸。
想要玩其他的卡組總是少幾張關鍵卡,於是遊戲體驗就變得相當反覆;雖然公平但這樣的公平又是有所限制的。
繼續拿剪刀石頭布來舉例,如果現在拿掉布,那思考勝負雖然變得更加容易,可同時也變得比較無聊一點。
所以雖然卡收藏等級可以控制對手的卡組強度,建議還是直接升上去吧,各種卡片的組合變化互動我認為才是這款遊戲真正的魅力之處。
此外,遊戲介面雖然設計得很有水準,但重要的「季節限定活動」卻貧乏且讓人感到困惑,以iPhone進行遊戲的我至今仍然不清楚萬聖節活動是結束了還是消失了;而上一期的活動獎勵是頭像,卻沒有明文說清楚何時發放。
但這不影響遊戲的樂趣就是惹。
。而且惡魔恐龍很可愛,對吧
---
結論就是讚讚推推,稍微有興趣的話請務必下載玩一場看看。
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記錄吃過的,記錄看過的,記錄去過的。 食記遊記雜記閱讀心得之外還有一些奇奇怪怪的異色情慾小說以及輕小說創作,雖然字數很多廢話很多但我想是個不太無聊的地方。
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