組出自己的《夢幻小隊!》:牌組構築機制的成功精簡案例

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〈組出自己的《夢幻小隊!》:牌組構築機制的成功精簡案例〉2024-06-26

 

  朋友前陣子向我推薦了一款BGA上的桌遊《夢幻小隊!》(Challengers!),初看的時候只是想說大概是因為他知道我喜歡「牌組構築」機制所以推薦給我,而實際玩了一兩場之後,更是驚訝地發現了許多意料之外的獨特與巧妙設計。

 

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  這款於2023獲得桌遊界大獎「德國遊戲獎」、並在日本桌遊大獎得到投票者選擇獎的牌組構築遊戲有著很多電子遊戲的影子,且由於是在BGA上玩的,這種電子遊戲的感覺更加強烈。它的選牌邏輯與對戰邏輯都與「自走棋」或其他自動戰鬥的卡牌遊戲有相似之處。

 

  首先,最明顯的就是遊戲的人數與配對方式:《夢幻小隊!》的一場遊戲最高支援八名玩家,兩兩對戰,七輪之後,積分最高的兩名玩家進行決戰。其次,它也和自走棋有相同的「選同樣的角色會更好」的機制設計,當然這之中的理由並不一樣,但在選擇的策略上,還是會令人產生這樣的聯想。然後,對戰的過程大致上也是「自動」,只有在效果觸發時,玩家要去選擇效果的對象而已,而這部分,就回歸更接近桌面卡牌遊戲的傳統了。

 

 

  遊戲的基本機制是這樣的:遊戲每一輪分為兩個階段,組牌階段與比賽階段,我們的目標就是組出最好(最適合)的牌來贏下接下來的比賽。在第一輪之前,玩家會拿到一副每個人相同的起始牌堆,這些初始卡沒有效果,只有點數大小的差異,且都是屬於同一個基本系列。

 

  每一輪的組牌階段時,每名玩家會從指定牌堆中抽出五張牌,從中挑選兩張加入自己的牌堆,過程中可以重抽一次,但重抽了就不可反悔,所以即便後面的五張(如果已經選了一張就是四張)比前面的更差,你也只能從重抽的牌中做選擇。之後,任意清除自己牌堆中不要的牌,就進入比賽階段。

 

  比賽階段的規則也很簡明,先攻的玩家從牌堆翻出一張牌,然後把中央的旗子拿到自己這邊,並成為防守方;後攻的玩家同樣翻一張牌,只要不小於防守方的點數,就可以把旗子拿過來換成自己防守,但如果小於防守方,則再翻一張,直到所有攻擊的牌加起來大於或等於防守方為止。(當然,其中不會只有數字比大小,許多牌都有額外的效果。但效果都很單純,不會像《遊戲王》之類的卡牌遊戲那麼繁複。)

 

  此時,原來的防守方將前一輪的牌依種類放到對戰完畢的板凳區(可以理解為:比完賽之後變成加油團),然後攻守交換,重複上述的動作。直到有一方把牌用完但無法搶得旗子,或者敗陣下來的卡牌超過板凳區的格子數量,則本輪由另一名玩家獲勝。每輪獲得的分數會逐次增加(在遊戲的敘事之中,這個分數相當於比賽勝利吸引到的粉絲人數),最高分的兩名玩家進行最終對決,決出唯一贏家。

 

 

  如同其他牌組構築遊戲,本作最顯著的樂趣就是組出Combo,並讓它們在對戰中實際發揮影響力來克敵制勝。這款遊戲在選牌和出牌對戰的規則都非常簡單易懂,整場玩下來,牌組的中卡牌數量通常也都只有十張出頭,節奏相當輕快,能夠讓新手很順利地體驗這種主要樂趣。(而且它也不會像常見的牌組構築遊戲那樣,會讓新手覺得自己怎麼一直在洗牌)

 

  其次,它的規則設計很好地調和了「牌多」與「牌少」的優劣勢,在多數的卡牌遊戲與牌組構築桌遊中,「壓縮牌堆」都是一種重要且強力的能力。牌少意味著能夠更快或更可控地抽到自己想要的牌,來達成自己的核心戰術。然而,在這款遊戲裡面,機制直接賦予了玩家任意刪牌的能力。與之相應地,它也把「沒牌可出」或牌堆數字總和太小做成了主要的落敗機制,讓玩家自己取捨要不要把弱牌完全刪乾淨。

 

  同時,由於相同種類的牌使用的是同一個板凳區格子,所以甚至我們有時候會為了確保自己能夠出完整副牌,捨棄更強的牌,選用自己牌堆中已有的牌。這些取捨的新角度都增加了遊戲可以考慮的面向,以及每一局的變化性。且上述的這些考慮都還只停留在只考慮自己牌組的情況,當我們同時去考慮遊戲中其他玩家的牌組時,變化就更加難以窮盡了。

 

 

  總體來說,這是一款能夠讓較少接觸卡牌遊戲的桌遊玩家快速體驗到組牌樂趣的遊戲。其中的策略性也會讓卡牌玩家與電子棋牌玩家很快得到共鳴。雖然隨著對桌遊認識的提升,近年來對於以卡牌為主體的桌遊興趣愈來愈降低,但這款遊戲仍舊是我會推薦桌遊玩家或卡牌玩家嘗試看看的有趣之作。






延伸閱讀:

〈「牌組構築機制」:一種更現代的桌遊機率設計思路〉

〈《Fit to Print》--當遊戲的目的與審美的目的結合在一起〉

〈不插電的表演:兩款精妙有趣的馬戲團桌遊〉

〈《欲罷不能》:快速好上手的經典骰子遊戲〉

〈《推理事件簿》:當推理桌遊發生在手機裡〉

〈「玩卡牌有什麼用?」〉

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