《灌籃高手》(THE FIRST SLAM DUNK ) – 躍然現實紙上

2023/01/16閱讀時間約 4 分鐘
若說當代電影是試著將現實如何成為影像的問題,而《灌籃高手》電影版則是伴隨著台灣許多六年級、七年級生的青春歲月與現實逃逸的出口,藉由電影化意味著不只是在漫畫書店,也是成為許多人家中書架上不知道翻閱幾遍,承載著過往記憶與幻想的漫畫書,與其內容成為現實的過程。
以宮城良田的童年電影作為開頭,兩個重要意象:海邊與死亡,令人想到是枝裕和的《幻之光》。而電影一開始就缺席的父親,與籃球引路人:哥哥因為坐船出海釣魚就沒回來過的幻影,為此電影建立逝去的紀念性與過往幽魂纏繞,遠遠大於漫畫的正向積極籃球夢。
看似平凡無奇,卻極為重要的海邊打籃球生活場景。
而後「躍然紙上」的片頭動畫不只是因為視覺暫留把靜態變成動態,更是利用線條變成了樓梯,成為了平面中的空間深度幻象,也宣告了3D化人物保留著井上雄彥熟悉的繪畫線條的「立體感」:除了漫畫中原本大部觀眾如數家珍的山王對決。還有在競賽之外的高中校園籃球漫畫插曲, 與籃球競技漫畫較不重要的日常生活 ,反倒是變成《灌籃高手》電影化的核心,擴充漫畫文本的現實血肉,真正的「立體化」。
漫畫藉由不同分格將時間放大,尤其在籃球比賽分秒必爭的時間壓力,不常看籃球比賽的我也會好奇,若在關鍵時刻只是剩下一分鐘的比賽轉播, 也會因為故意犯規或是教練不斷喊暫停,讓「真正的時間」遠大於「比賽時間」。
故原本「漫畫」像是是電影的分鏡表,在灌籃高手電影版的脈絡下卻成為了「本尊」,也同時藉由漫畫的時間放大擴延,如何成為電影的時間化問題?往往也因為考驗著電影不得回返的時間線性(除非是家用版可以回拉播放器) 與時間加工的濃縮:比起漫畫更是利用了剪接 (蒙太奇)更快速的在不同空間與時間來回跳躍穿梭,這雖然已經是大眾習慣的方式,但在《灌籃高手》電影版的「立體感」指的更具「深度」不只是物理性,而是社會性。
電影版再一次欣賞深不可測(包含肥肉)的安西教練與其佛系魅力。
電影片頭前的片段,讓宮城良田成為活生生的人,並非熱血、打不死的漫畫人物。這也是在觀影之後,不只一次想到是枝裕和, 尤其是《小偷家族》得了坎城影展金棕櫚獎之後更獲注目,以往承襲日本巨匠小津安二郎擅長家庭描寫與緩慢生活感,拍攝紀錄片出身的是枝裕和,不要忘記他早期的成名之作《無人知曉的夏日清晨》 是受到社會事件的啟發改編。於是看到在《灌籃高手》電影版的劇本企圖乃至於影像剪接,像是成功的把灌籃高手最後的經典戰役以蒙太奇時間嵌合著不良少年、門外漢、唐吉軻德式的自以為天才等等社會魯蛇,不光是熱血、口號感,如此象徵意味的,而是指向某種現實歷程,生活的過程和方式。
以小搏大的運動競賽電影,通常是以雜牌軍對決正規軍,從不可見的意志力與韌性(熟悉的台灣/中華棒球隊最對味),抑或是如周星馳《少林足球》出奇招對抗霸權。而《灌籃高手》電影版藉由赤木剛憲,這位像極了日本集體主義的舊時代遺緒icon,與衝突、號召、感化著明顯也是不良少年,孤僻者,不服從命令者等拼裝車對決高級賽車戲碼,並在剪接中展現「現實的深度」,解構籃球遊戲的命定的勝敗法則。
同時這樣已命定的籃球現實背景,令人想到日劇下町火箭,如何對西方科技文明進步、完善的嚮往, 在在顯示在山王工業籃球教練井然有序的知識戰術與科學式的危機處理,以及湘北隊安西教練的「無為而治」的禪意,往往在意的並非只是「球賽中」,而像是正在「下一盤更大的棋」。
眾所皆知湘北隊暫時性的Happy Ending,電影版新增一記澤北榮治爬上神社尋求上天的提問,帶來結尾的失敗經驗更加可貴答案,也像是回應了西方社會人定勝天,相對於東方更強調的看天吃飯、自然而然的哲學生命態度;回應著二戰失敗後重生對於日本的重要性,重新思考集體主義與冷戰之後整個世界走向,更不用說「反思」成為二戰後雨後春筍的日本文化與藝術創作重要的源頭與契機。而《灌籃高手》電影版正是試著在「熱血漫畫」已經屬於影響世界日本顯學中,更往內化的探索,尋找屬於日本式的答案。
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