獨立遊戲開發 紀錄 07 天

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
昨日將伺服器架設完成,也把Webserver架設好
今日處理了多螢幕尺寸的程式
寫了一支來處理Unity的攝影機與Canvas,以因應各種尺寸
也將 scrollRect+Mask 做成 List 清單結合資料庫
一步一步打造...
接下來就~先過年~

祝大家~新年快樂~
等年後再繼續囉~
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獨立遊戲開發紀錄
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進入第六天,將硬體設備等,進行了一波升級 申請網域名稱,以及架設伺服器、資料庫等 著手官網的設計,將資料整理 以便接下來打造online Game的環境 雖然路還很長 但基礎設施還是要先打造好環境 此次進行發現TWNIC、Hinet的申請還蠻快的 基本上兩個小時就開通網域以及DNS指向完成 不像過去
今天畫著鴨鴨、畫著貓 女鵝在旁邊說要孔雀... 於是把鴨鴨歷險記的圖重新換了一批... 順便改了一些參數給女鵝玩 三歲多的女鵝看到鴨鴨異常開心^O^ (極大可能是因為沒廣告,可以一直玩不被廣告中斷) 然後也把音樂套進去,雖然在製作Story那時就用過 今天還是在重新搞搞 順便也介紹一下 無版權音樂
快速反應事件(Quick Time Events,簡稱 QTE)是電子遊戲中的一種遊戲機制,玩家必須在特定的時間框架內按下控制器或鍵盤上的按鈕,以便繼續遊戲或避免失敗。它們通常用於動作或冒險遊戲中,以增加場景的緊張感或興奮感。 本次開發,思考著2D橫向遊戲,解謎動作類,要如何更有趣,因此想到了QTE
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
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