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純粹AI繪圖的遊戲 | 開發預計與系統清單

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

一、前言

  這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。

《純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (上)》

《純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (下)》

《靈魂中的神奇畫面 | 將塔羅牌中的大阿爾克那牌擬人化》

a. 這一次又搞到很晚

  因為學校的作業有作品集,我自己又有專題、研究室工讀、實習幾個大工作要忙,結果導致我差點忙不過來,雖然說這個過程很充實,但也不禁想到是不是把自己搞得太「充實」了一點。 (雖然履歷表(CV)很讚就是了)

b. 嘗試新的撰寫方式

  我認為我必須要換一個寫作方式,尤其是在遊戲製作這一塊,我發現上一次的文章把很多概念都塞在同一個文章裡面,這樣的閱讀體驗並不好,而且當我需要修改的時候就會猶豫。

  因此我希望每一篇文章要聚焦在一兩個內容,如果內容太少,可以在一周內更新兩篇到三篇,並且未來可以直接修改原本的文章,讓未來這款遊戲的企劃可以靈活的修正。

c. 聚焦

  我認為接下來的撰寫核心是聚焦,雖然這份專題會結束於 05/21 ,不過並不代表我不會繼續更新了,我會繼續更新遊戲製作的內容,並且沒有定期更新的壓力在內,會轉成一種長期的專題,直到專案結束。

  未來也不會特別規畫要定期更新全新的文章,我可以好好雕琢企畫的每一份細節與內容,讓整份專題關於遊戲的部份完整,這樣一來這個專題就值得沒有折扣的 300 塊錢了。

  簡單來說,結束代表這份專題的核心內容,也就是研究日誌、靈魂畫面、遊戲設計概念探索,這三部分正式宣告完成,製作一款AI製作的遊戲會轉變成另外一個更長久的不定期更新。

二、遊戲預計完成度 

  我目前規劃的程度,是在專題結束的時候,遊戲的企劃階段會完結,也就是說包含這周在內,兩周的時間要完成這款遊戲的企劃。

a. 企劃階段

  包含遊戲流程、完整架構、核心迴圈、劇情大綱、動畫腳本、UML、一頁企劃、關卡設計大綱,某些部份之前就完成了部份,在專題結束時,預計上述內容的第一版本完成。

b. 美術階段

  我會參考上次繪製的夢境探索與神奇畫面設召喚出的塔羅牌作為遊戲美術的基本雛形,這些應該就夠用了。

c. 程式階段

  這個應該只會出現統一塑模語言,因為我想試試看規劃好架構再開始動工的流程是怎麼樣的感覺,所以會用程式的企劃端先完成,再執行。


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瓶裝雪的沙龍
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