年度桌遊評選裡面,其實除了OPCG之外,我大部分都是在BGA上打的。某種意義上不太「桌遊」。一方面少掉了一些人與人的互動和操作實體物件的樂趣,另一方面則節省了交通和場地,也省去了設置和擺放物件的麻煩。但畢竟還是基於桌遊規則,也還是可以透過語音和朋友互動,從體驗作品的角度來說,還是能夠大致感受。入冬之後,我有比較多的機會遊玩實體桌遊,所以,明年的回顧大概能有更多更完整的關於實體遊戲的體驗,這次就以機制和核心遊玩目標作為主要的思考點。前言完畢!那麼,讓我們開始吧!
我的年度桌遊(不限年分)入圍佳作:
《ONE PIECE CARD GAME》
BANDAI Co., Ltd. (TCG,2人,2022)
這是今年我花最多時間在打的遊戲,雖然TCG嚴格來說不是典型的桌遊,但畢竟還是「在桌面上玩的遊戲」,所以一併放在這裡討論。OPCG是我接觸過的TCG裡面最喜歡的一款。除了IP讓我們更容易對角色產生興趣外,它機制帶來的靈活性與「拳拳到肉」的交互讓我相當喜歡。每一回合中防守方都有反擊應對的機會,我們可以自己決定要如何取捨,又不會像《遊戲王》那要提供具有過大反制能力的卡牌。而「血牌」也比《寶可夢卡》的獎勵牌更讓遊戲有來有往,對我來說,是相當優秀的卡牌遊戲。但隨著二彈與即將帶來的三彈,平衡性是否會遭受嚴重打擊是有待觀察的問題。且遊戲的代理商對賽事的處理也不盡人意,這也是對遊戲的後續運營一個很大的疑慮。靜觀其變,審慎期待吧。
《Betta》
(版圖擺放,1~4人,2022)
《Betta》是一款今年推出的有趣遊戲,它的圖板機制相對少見,策略性與隨機性的拿捏還算可以。但它存在著「天胡開局」的可能性,也就是說,只要參與玩家都具一定實力,存在有必勝對局,這是比較不好的現象。在這個問題存在的情況下,本遊戲或許沒有辦法成為經典遊戲。
《Quinque》
(抽象/五子棋,2人,2018)
這是一款有著獨特機制的五子棋遊戲,雖然大體上屬於抽象遊戲的範疇,但它「特技跳傘」的故事背景,讓美術與機制有著雖然簡單但相當不錯的結合。對於本來就喜歡五子棋的我來說,它是我會比較想持續玩下去的棋類遊戲。但總的來說,我還是更喜歡敘事性更強的遊戲。
《Fruit Picking》
(抽象/播棋,1~4人,2020)
《Fruit Picking》也是較接近抽象棋類的遊戲,基本上就是單純的播棋機制加上費用不同的市場牌。無論是理解上還是策略上都比較簡單。且播棋遊戲本質上屬於競速遊戲,在一定的理解與練習之後,大部分的玩家可以在一個比較不錯且相對接近的水平上互動。但同時,它的棋類屬性讓它的勝負狀況相當高地取決於玩家的實力。所以最終會走向「鑽研與競技」的方向,而較少給出「Eureka時刻」,雖然我還是喜歡,但不會是那種想一場接一場玩下去的遊戲。
《Hol's der Geier》
(抽象/競拍,3~4人,1988/2018)
寫到這裡才發現,《Hol's der Geier》又是一款相對抽象的遊戲,但由於它規則相當簡明,且又是多人遊戲,所以它給出來的娛樂性更多一些。雖然它仍舊有相當程度的策略成分,但我們同時也會有「噢你怎麼會出這個」、「太爽了吧/太虧了吧」的這種歡樂的互相抱怨,使得它在遊玩的時候甚至能給出些許派對遊戲的體驗。對於這種能同時提供策略性與歡樂性的遊戲,我也會產生比較兩面化的評價。尤其我們需要去推測別人的出牌策略,所以倘若有人「不理性」的遊戲,其他人的體驗會非常差。此類遊戲都有這種隱憂,《Hol's der Geier》也不例外。
我的年度桌遊(不限年分):
《Dominion》
Donald X. Vaccarino(卡組構築,2~4人,2008)
雖然投入最多的是OPCG,但我今年的年度桌遊將毫不猶豫地頒給《Dominion》。在我對桌遊的認識還很少的時候,我只覺得買牌挺有趣的,但基本上完全不知道細節上該如何運作。但這一次較深入地去體驗這款遊戲之後,我被牌組構築這一機制深深地迷住了。牌組構築有著無限的可能,我們可以根據每一局的場面來形構出不同的搭配。並且,我認為這是一種比骰子更加具策略性與積累性的隨機機制。它能讓我們更大程度地去控制隨機──而不僅僅是控制我們面對不理想隨機的配套方案。很可惜中文版的《Dominion》已經絕版,否則我一定第一時間購入。
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我一直覺得抽象棋類是我相對不感興趣的桌遊類型,但想不到去年帶給我深刻印象的遊戲裡面,抽象棋類佔的比重那麼高。而《推倒堤基》、《駱駝大賽》和《我流功夫無極限》其實我也滿喜歡的,但它們基本上是我十二月和一月才開始認識到的遊戲,所以會順延到今年的評選池裡面,就看看直到明年年初,它們會不會留在我2023年度遊戲裡面吧!